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AMSTRAD MAGAZINE

Sous ce doux nom rendant nostalgiques ceux d'entre-vous qui reviennent des sports d'hiver se cache en réalité un jeu traditionnel japonais, le GOMOKU NINUKI. De part ses origines asiatiques, le PENTE utilise un plateau de jeu de GO, et comme dans ce dernier, les pions utilisés, blancs et noirs, sont posés l'un après l'autre par les deux joueurs. Le but n'est pas de créer des territoires, mais des alignements de cinq pions de même couleur (comme au morpion qui en tire ses origines) et de prendre des paires de pions adverses (cinq paires prises assurent la victoire), cette dernière caractéristique fait tout l'intérêt du jeu.

Utilisation du programme

Lors du démarrage d'une partie, l'ensemble des règles est visualisé en plusieurs tableaux. ATTENTION, celui qui joue le premier doit jouer au centre et positionner son deuxième pion à au moins trois intersections de ce centre (de toute façon, l'AMSTRAD veille au grain). De plus, un dernier tableau donne la légende des icônes utilisées sur le plateau du jeu.

En pointant la flèche noire sur l'icône CLAVIER et en pressant la touche < ESPACE >, l'option JOYSTICK est choisie et les déplacements du pointeur se feront avec lui. Il suffira de cliquer sur le JOYSTICK pour revenir au CLAVIER et utiliser les touches fléchées pour se déplacer. De même, en pressant < ESPACE > sur l'icône STOP, on peut arrêter le programme à tout moment.

Les deux autres icônes sont utilisés par l'AMSTRAD qui indiquera par un doigt pointé vers vous que c'est à vous de jouer, et en faisant “pouce” quand c'est à lui. Il visualise sa réflexion par la rotation d'une petite hélice dans le quatrième icône. De toute façon, il garde pour lui le curseur quand il joue pour éviter toute erreur.

Le choix de la position de jeu est réalisé en déplaçant le curseur au clavier ou au joystick et en pressant < ESPACE > à la bonne place. L'ordinateur calcule l'intersection choisie comme étant la plus proche du curseur.

Le programme étant écrit entièrement en BASIC, l'étude d'un plateau de jeu complet (19 x 19 intersections) nécessite environ une minute de réflexion.

Norbert SILVESTRE , AMSTRAD MAGAZINE n°23

PENTE
(c) AMSTRAD MAGAZINE

AUTEUR: Norbert SILVESTRE

★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BOARD , BASIC

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Pente    FRENCHDATE: 2013-08-30
DL: 30 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 33Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: OUI

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.