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O'THELO

Es el O'THELO un fascinante juego de estrategia que ha pasado rápidamente de ser «el juego de moda», a convertirse en un CLASICO MUY ESTIMADO POR LOS AFICIONADOS.

Aunque muy fácil de aprender, requiere una buena dosis de habilidad y experiencia, pues las tácticas y estrategias empleadas han de ir variando de forma casi continua a lo largo de la partida.


INICIO DEL JUEGO ... personas muy inexpertas, el ordenador le concede 4 fichas.

Instrucciones de carga del programa

—Programa en CINTA CASSETE para ordenador AMSTRAD CPC 464. Conecte el ordenador y prepare la cinta cassette que contiene el programa desde el principio. Teclee en su ordenador RUN “OTHELO” y pulse ENTER.

—Programa en cinta cassette para ordenador AMSTRAD CPC 664 y 6128.

Conecte el ordenador y prepare su cassette para lectura, asegúrese de que el volumen se encuentra en una zona medio-alta, coloque la cinta conteniendo el programa desde el principio. Teclee: TAPE y pulse ENTER; el ordenador responderá con el mensaje READY.

Teclee ahora RUN “OTHELO”, pulse ENTER y PLAY en su cassette.

—Programa en disco para ordenador AMSTRAD CPC 664 y 6128. Conecte el ordenador e introduzca el disco en la unidad. Teclee RUN “OTHELO” y aparecerá en pantalla un MENU de opciones, seleccione la que desee y pulse ENTER.

Desarrollo del juego

En la primera opción, tiene Ud. ante si un poderoso rival que se lo va a poner muy difícil; no obstante, y como nadie «nace enseñado», el ordenador le va a ofrecer 9 niveles de juego; para que al principio disponga de alguna ventaja.

De todos modos no se confie aunque aunque al principio de la partida parezca que va ganando, está jugando contra un CAMPEON y como tal buscará ante todo un buen posicio-namiento de sus fichas aunque tenga que sacrificar alguna de ellas, luego le atacará implacablemente hasta rematarlo. En la opción 2, será Ud. quien tendrá que demostrar su técnica contra otro jugador. Si uno de los dos es más experto que el otro, podrá (como en el caso del ordenador), dar cierta ventaja (distintos niveles).

En todos los casos el ordenador realizará las funciones de árbitro, indicando e impidiendo la realización de jugadas «no legales».

Cómo jugar

Cada jugador comienza con dos fichas ya colocadas en el centro del tablero que aparecen en pantalla (si juega contra el ordenador las suyas son las blancas).

En el caso de que no sea Ud. un jugador muy experto, dispondrá además de alguna ficha de refuerzo, que el ordenador le concede como ventaja según el nivel solicitado. ESTO QUIERE DECIR QUE EL ORDENADOR SIEMPRE JUEGA A MAXIMA POTENCIA INDEPENDIENTEMENTE DEL NIVEL DE JUEGO, y lo único que hace en los niveles bajos es dejar al contrincante fichas de ventaja en lugares estratégicos. Creemos que ésta es la mejor manera (pedagógicamente hablando), para llegar a convertirle a Ud. en un gran campeón (casi como su ordenador).

En caso de que se considere Ud. de nivel superior al normal; será Ud. el que le concederá fichas de refuerzo al ordenador.

El primer turno de tirada siempre corresponde al jugador que lleva las fichas blancas. Si se desea cambiar el turno de tirada simplemente pulsar «I».

Para jugar (cuando |e corresponda) ha de conseguir tirar una ficha nueva que de forma «OBLIGATORIA» debe encerra otra u otras del adversario entre esa que Ud. ha puesto y otra de las que ya tenía (puede ser vertical, horizontal o diagonalmente), sin que exista un cuadro vacío entre ellas.

En ese momento, todas las fichas del contrario que Ud. haya encerrado se convertirán en fichas de su color y por tanto suyas. En el marcador se indicará ese cambio.

Para realizar la tirada, es necesario indicarle al ordenador las coordenadas del cuadro donde quiere poner la nueva ficha (ej. A6), que aparecerá inmediatamente en ese punto, cambiando seguidamente el color de las encerradas.

Jugada ilegal

Se produce cuando se coloca una ficha en lugar inadecuado del tablero, que no permite encerrar fichas del contrario. Debe repetirse la jugada colocando la ficha correctamente.

Por todo lo expuesto, se observa que las reglas de este juego son muy simples, pero que una vez dentro de la partida, existen gran cantidad de estrategias, y es ahí donde se demuestra la calidad del jugador; y no es fácil a veces dar con la táctica más adecuada y que a la vez despiste al contrario.

Siempre es importante intentar ahogar al adversario, es decir, que no tenga posibilidad de tirar por no poder encerrar ninguna ficha. En este punto el adversario deberá ceder su turno al otro jugador pulsando «I» (el ordenador lo realiza automáticamente).

Cuando se han cubierto los 64 cuadros del tablero, aparecerá en una pantalla la puntuación final y el resultado de la partida.

El juego se presenta sobre un tablero dividido en 8 por 8 cuadros, numerados de A a H y de 1 a 8, para poder indicar la coordenada correspondiente.

Las fichas están represeotadas por discos negros y blancos.

Amstrad Disco

O'THELO
(c) EDICIONES MANALI

AUTEUR(S): ???

★ ANNÉE: 19XX
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BOARD , OTHELLO , MULTIPLAYER , BASIC
★ LiCENCE: ???


★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Game disk:
» Ediciones  Manali-Othelo    (Amstrad  Cassette  1)    SPANISHDATE: 2017-01-31
DL: 248
TYPE: ZIP
SiZE: 17Ko
NOTE: Uploaded by hERMOL ; Extended DSK/42 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.732-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.