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OIK Lebenslaufzu ”Spiel des Monats” Bei unserem "Spiel des Monats”, das den Titel ”OIK” trägt, sollen Sie einer kleinen Amöbe zu Hilfe eilen, die sich in einem Labyrinth gegen fiese Monster behaupten muß. Wenn es dem schwachen Einzeller gelingt, ein Biskuit zu finden und zu verspeisen, erhält er die Kraft, ein Monster zu fressen. Sicher wird Ihnen diese gelungene Variante von ”PanMan” viel Freude bereiten. Erdacht und geschrieben wurde ”OIK” von Harald Peter aus Baden in der Schweiz. Er ist 20 Jahre alt und wird im Herbst das Studium der Informatik an der ETH Zürich aufnehmen. Unser Autor besitzt seit 1985 einen CPC 464. Zuerst programmierte er in Basic; später wandte er sich dann Assembler zu. Vor kurzem erwarb er auch einen PC. Zu den Hobbys von Harald zählt natürlich die Beschäftigung mit seinen Computern. Außerdem spielt er Schach und hört gerne Musik. Hintergrundgeschichte Es war einmal vor langer Zeit ein kleines Mädchen, genannt Rosarot, das von seiner Mutter mit einem Korb zu der im Wald lebenden Großmutter geschickt wurde. Auf einer Lichtung im dunklen, unheimlichen Wald sah es ein Männchen, das um ein Feuer herumtanzte und sang: ”Ach wie gut, daß niemand weiß, daß ich aus dem Becherchen getrunken, von dem Tellerchen gegessen und im Bettchen geschlafen habe!” Das Männchen schenkte Rosarot einen roten Apfel, der angeblich bewirken sollte, daß ihr der kleine Schuh paßte, den der Prinz jedem Mädchen anprobierte. Doch das war gelogen. Nachdem Rosarot in den Apfel gebissen hatte, rannte sie völlig verzaubert zum Schloß und stach sich dort im Turmgemach mit einer Spindel in den Finger. In diesem Augenblick fielen alle Schloßbewohner in einen tiefen Schlaf, nur die Magd nicht. Diese schüttelte plötzlich sämtliche Kissen aus dem Fenster, worauf es auf der ganzen Erde zu schneien begann. Rosarot befreite sich (die Tür zur Treppe war verschlossen) aus dem Turm, indem sie sich an den Haaren der schlafenden Rapunzel abseilte. Sie rannte zu ihrem Körbchen zurück, das sie in der Eile auf der Lichtung vergessen hatte, und öffnete es. Hervor kamen lauter quakende Frösche. Sie nahm jeden einzelnen heraus und küßte ihn. Daraufhin verwandelten sie sich in Prinzen, die jedoch ob der Schmach, Frösche gewesen zu sein, davonspurteten, um sich zur Fremdenlegion zu melden .Nur aus dem letzten Frosch wurde ein Wolf. Er machte sich unverzüglich auf den Weg, um das Schloß vom Bann zu befreien. Die böse Hexe wollte da nicht tatenlos Zusehen, verwandelte den Wolf in eine kleine Amöbe, sperrte diese in einen Computer und hetzte eine Meute gefräßiger Videomonster auf sie. Rosarot wurde es nun zu bunt. Sie schritt zum Knusperhäuschen, tötete die Hexe und wanderte dann nach Transsilvanien aus, um den dort ansässigen Grafen (den mit den zwei langen Beißerchen!) zu heiraten. Beide lebten glücklich bis an ihr blutloses Ende. Leider wurde in der allgemeinen Aufregung die Amöbe vergessen. Diese wartet nun darauf, daß ihr jemand hilft, die Angriffe der Monster möglichst lange zu überleben und viele davon in den (unvermeidlichen) Tod mitzureißen. Natürlich fällt dem Spieler diese Aufgabe zu. Hinweise zum Spiel Ziel eines Levels ist es, alle Monster zu fressen. Damit die hilflose, schwache Amöbe zu Kräften kommt, liegt jeweils ein Biskuit im Labyrinth. Gestärkt durch die Nahrung, kann die Amöbe dann während einer begrenzten Zeit (blinkender Rand!) ein Monster verspeisen. Dabei verliert sie alle Kraft und muß sich wieder auf die Suche nach einem Biskuit begeben. Dies geschieht so lange, bis entweder alle Biester gefressen sind oder aber die Amöbe stirbt. Erfolg bedeutet aber noch nicht die Befreiung. Vielmehr wird die Amöbe in ein schwierigeres Labyrinth teleportiert, um dort den Todeskampf fortzusetzen. Je schneller man nach Verspeisen des Power Cookies ein Monster eliminiert, desto mehr Punkte gibt es. Bouncin' Ball: 230 Punkte Nun noch einige weitere Hinweise:
Abtipphilfe Das Spiel ist vollständig in Assembler geschrieben und 8404 Bytes lang. Beim Abtippen geht man folgendermaßen vor:
Harald Peter , Computer Partner |
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Page créée en 433 millisecondes et consultée 644 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |