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Jeux & Stratégie

L'aventure continue ! Ici, vous allez explorer Samarcande. Il ne se passera rien dans les rues. Il vous faudra donc pénétrer dans les maisons où vous rencontrerez des personnages bienveillants... ou nettement hostiles ! Retrouverez-vous Nordal le Magicien ?

Dans notre dernier numéro vous étiez parti à la recherche de la ville de Samarcande. Vous l'aviez trouvée ? Bravo ! Vous voici donc dans la ville. A présent votre but est de trouver la demeure du magicien Nordal. Notre programme est donc la suite dû précédent. Que ceux qui ne l'avaient pas tapé se rassurent, les deux listings sont indépendants. Mais si vous avez la place mémoire nécessaire, n'hésitez pas à remplacer le END du programme précédent par un GOTO 2000. C'est bien sûr la raison pour laquelle notre listing commence à cette ligne. Puis tapez le programme du présent numéro. Vous aurez ainsi une aventure complète. Si vous n'avez pas localisé la ville de

Samarcande, reportez-vous à la page 108, vous y trouverez quelques indices qui vous mettront sur le bon chemin.

joueur : il incarne un personnage de magicien, caractérisé par sa force et son agilité. Il peut lancer des sorts.

matériel : un micro-ordinateur doté de 10 Ko de mémoire vive.

but du jeu : découvrir la maison du magicien Nordal et y entrer avec le plus possible de pièces d'or (votre score).

le jeu : commençons par la création et l'équipement du personnage. C'est vite fait. Le programme vous demande de répartir 25 points dans deux catégories, la force et l'agilité. Il est interdit d'attribuer plus de 18 points à l'une d'elles. Notons que la force intervient dans les combats et que l'agilité permet de fuir. Vos pièces d'or (de 10 à 35) vous permettent d'acheter une arme (dague, épée ou hache). Elle vous servira dans les combats « classiques ». (c'est-à-dire non magiques).

déplacements : dès que votre personnage est créé, vous vous retrouvez dans les rues désertes de Samarcande. En haut de l'écran (photo ci-contre) vous pouvez lire deux indications de localisation. DIR 1, 2, 3 ou 4 signifie que vous regardez vers le Nord (1), l'Est (2), le Sud (3) ou l'Ouest (4). L'indication POS suivie de deux valeurs indique votre position en coordonnées cartésiennes sur un quadrillage. Le premier chiffre désigne la position en X ; le second, en Y. Pour vous déplacer, vous utiliserez quatre lettres : (A) pour avancer, (D) et (G) pour pivoter à droite ou à gauche (sans déplacement), et (R) pour se retourner, c'est-à-dire pivoter à 180° (sans déplacement).

habitations : lorsque vous êtes juste au pied d'un bâtiment, le programme vous demande si vous désirez y entrer. Tapez O suivi de RETURN pour dire oui ou simplement RETURN pour dire non et poursuivre votre route. Vous pourrez ouvrir certaines portes, d'autres non., En entrant dans une maison, vous rencontrerez un personnage : un mendiant, un marchand, un garde ou un magicien. Chacun d'eux peut être bienveillant, insondable, hostile ou agressif. Vous pourrez lui demander un (R)enseignement, (Q)uitter les lieux ou, carrément l'(A)ttaquer, en tapant l'initiale de votre choix. A la suite d'une demande de renseignement et s'il n'est pas agressif ou hostile, le personnage vous répondra où se trouve Nordal en combinant deux points cardinaux (nord-ouest, sud-est, etc.). Si Nordal est exactement dans une direction (nord, sud, est ou ouest), le personnage vous indiquera une distance exprimée en nombre de cases. Parfois, il vous enverra « balader »..., mais dans sa langue. Sachez le comprendre, sinon vous risquez l'altercation. Mieux vaut parfois quitter les lieux sans trop insister... Surtout quand on sait que ces personnages sont d'autant plus dangereux qu'ils sont hostiles.

magie : si la bagarre s'engage, vous avez le choix entre deux types de combat : avec l'arme acquise en début de partie, appuyez sur (A)ttaque ; ou en appelant aux arguments magiques, appuyez sur (S)ort. La magie est plus forte certes, mais vous êtes un magicien débutant ! A vous de choisir. Comment fonctionne la magie ? Bonne question ! La rue disparaît et l'écran affiche dans un carré, un petit personnage (vous) et un court trait vertical (photo 2), votre adversaire. Il vous demande quel mot magique vous invoquez ! Vous tapez un mot de 4 lettres seulement. Dès que vous aurez tapé un mot suivi de RETURN, vous verrez jaillir un éclair de votre personnage, se terminant par une étoile de diamètre plus ou moins grand. Si votre adversaire est inclus dans le cercle, il est touché. Pour alléger le listing, nous nous sommes contentés de demander au joueur si l'adversaire était ou non « touché ». Vous répondez... sans tricher ! Notez soigneusement les mots magiques que vous utilisez. Votre grimoire s'étendra peu à peu et vous pourrez toucher vos adversaires à coup sûr après une certaine pratique. C'est à vous de découvrir comment fonctionne cette magie. Disons simplement qu'elle ne recourt en rien aux tirages aléatoires.

combats : le combat « normal » se déroule comme dans les jeux de rôle classiques (type D&D) : pour toucher l'adversaire, le résultat d'un lancer de dés doit être supérieur à ses points de force. Si c'est le cas, il est touché et subit les dégâts de l'arme que vous utilisez. Ses points de vie décroissent d'autant. La riposte s'effectue dans les mêmes conditions. Votre adversaire lance les dés. Si le résultat est supérieur à vos points de force, vous perdez autant de points de vie que la force de son arme (1 à 4). A zéro point de vie votre personnage meurt. Au même score votre adversaire trépasse et vous recueillez, après la fouille de rigueur, un certain nombre de pièces d'or, constituant votre score. Vous trouverez Nordal derrière une porte, comme les autres, en suivant les conseils des personnages de rencontre. Si vous n'y arrivez pas, vous tricherez en plantant le programme et en tapant PRINT XL, YL. Les coordonnées de la case où il se trouve s'afficheront. Évidemment, l'emplacement de cette porte changera de partie en partie...

PARLONS BASIC

Notre programme a été réalisé sur Amstrad CPC 6128. Pour les possesseurs d'Amstrad CPC 464 et 664, il peut être tapé sans la moindre modification. Pour les possesseurs d'autres micros (voir le n° 37, p. 57 pour table d'équivalence), des adaptations sont nécessaires, notamment du point de vue graphique. La liste des variables et l'organigramme sont là pour vous aider à transcrire le listing dans le dialecte de votre machine. Regardons-le de plus près. De 2000 à 2270, chargement de variables et saisies d'informations relatives à votre personnage.

Très standard.

De 2290 à 2570, le programme range en mémoire les données relatives au terrain. En modifiant les 1 et les 0 des lignes 2300 à 2520, vous aurez un terrain différent. De 2580 à 2640, le programme place aléatoirement le magicien et met en place votre personnage.

De 2650 à 3270, partie intéressante, le programme vous demande d'avancer ou de changer d'orientation. En réponse, il affiche le paysage. Cette partie peut être implantée dans n'importe quel autre programme. C'est une routine d'analyse du terrain environnant à deux cases de distance, dans la direction de votre choix (voir figure 3).


Figure 3

Deux problèmes peuvent se poser à vous en première analyse : l'orientation de l'écran et sa taille en nombre de points. Certaines machines fixent le point d'origine en haut et à gauche de l'écran ; d'autres, en bas et à gauche. Nous avons choisi un graphisme symétrique pour contourner cette différence. L'autre problème trouve également sa solution : diviser par deux ou par quatre les valeurs des points de coordonnées. Par exemple, si vous n'avez pas 300 points sur votre écran, horizontalement, là où vous lisez 300, tapez 150. Cela marchera sans problème. Vous n'êtes pas censé connaître les ordres Basic PLOT et DRAW ! Mais ils sont faciles à transcrire. PLOT marque un point, qui servira de point de départ ; DRAW tire un trait entre les coordonnées du PLOT et les nouvelles coor-donées indiquées par le DRAW.

La ligne 2710 pourrait être ainsi traduite en français : « à partir du point de coordonnées 0,0 (PLOT 0,0), tire un trait de 0,0 jusqu'en 0,300 ; de là, tire un trait en 300,300 ; de là tire un trait en 300,0 ; de là tire un trait en 0,0 ». La relative brièveté est due au passage situé entre les lignes 2770 et 2960. Mais il est sans doute possible de faire encore plus court.

Le reste du programme ne vous posera aucun problème graphique, hormis peut-être le « lancer de sorts ». C'est un sous-programme (de 3290 à 3560). La photo 2 doit vous aider à comprendre ce à quoi on doit aboutir : un petit personnage central (inscrit par PRINT CHR$(248) sur Amstrad) vous représente. Votre adversaire est placé au hasard sous forme d'un trait vertical. En haut de l'écran le joueur tape un mot. Alors un trait part du personnage. Vous devez tenter de toucher le trait. Si en tapant PRINT COS(45) vous n'obtenez pas .707 et des poussières, laissez le programme tel qu'il est (votre micro travaille en radians). Si vous obtenez .707, tapez CR=1 en ligne 3350.

Si vous avez envie de ne vous consacrez qu'aux lancers de sorts tapez le listing uniquement entre 3280 et 3540 et en 3550, tapez GOTO 3290.

Jeux & Stratégie 038 , p076 , (1986-Avril-Mai)

NORDAL LE MAGICIEN
(c) JEUX ET STRATEGIE

AUTEUR: MICHEL BRASSINNE

★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGE:
★ GENRE: AVENTURE TEXT , FREEWARE
★ LiCENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Nordal  le  Magicien    (Jeux  et  Strategie)    FRENCHDATE: 2017-12-12
DL: 243
TYPE: ZIP
SiZE: 7Ko
NOTE: Upload by CPCLOV ; Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.