★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ MOTORWAY (c) SCHNEIDER CPC-WELT ★

Schneider Aktiv
★ Ce texte vous est présenté dans sa version originale ★ 
 ★ This text is presented to you in its original version ★ 
 ★ Este texto se presenta en su versión original ★ 
 ★ Dieser Text wird in seiner Originalfassung präsentiert ★ 

Vollgas ist angesagt

Dieses Spiel, eine Rennsimulation, wird sicher allen Autofreaks unter unseren Lesern gefallen. Sie sollten sich jedoch diese Beschreibung genau durchlesen, um mit der Tipparbeit keine Schwierigkeiten zu haben. Wie immer ist auch dieses Programm in der lauffähigen Version auf unserer Softbox enthalten.

Mit Hilfe des Programms "MOTORDAT.ERZ" wird die Datei "MOTORDAT." erzeugt. Sie enthält die Werte für die zu symbolisierenden Zeichen.

Nach dem Starten des Programms "MOTORBIL. ERZ" entstellt das Titelbild für das Vorprogramm "MOTORVOR.BAS", welches unter dem Namen "MOTORBIL.BIN" automatisch abgespeichert wird. Das Erzeugungsprogramm "MOTORWAD.ERZ" stellt eine Datei "MOTORWAY.DAT" her, die die Eintragungstabelle enthält. Alle drei Programme müssen nur einmal vor dem ersten Spiel gestartet werden. Danach sind sie überflüssig, es sei denn, durch das Programm "MOTORAD.ERZ" soll, da die Rennstrek-ke geändert wurde, wieder eine neue Eintragungstabelle erstellt werden.

Startdes Spiels:

"MOTORWAY" läuft nur auf dem CPC 6128. Da die zweite 64 kByte-Bank genutzt wird, muß vor dem Start das Programm "BANKMAN" geladen werden.

Nun kann das Vorprogramm "MOTORVOR" gestartet werden. Hierbei gelten folgende Tastenbe-legungen:

a) "1" und "2" Lautstärkeregulation der Musik während des Titelbildes
b) "RETURN" Musik aus/an
c) "Leertaste" Hauptprogramm starten.

Nachdem Sie die Leertaste gedrückt haben, wird das Hauptprogramm "MOTORWAY.BAS" ab Zeile 80 gestartet. Nun wird die Datei "MOTORWAY.DAT" mit der Eintragungstabelle nachgeladen.

Danach baut der Computer das Armaturenbrett und die fünf Bilder mit den verschiedenen Straßenstellungen, von denen vier in der zweiten Bank abgelegt werden und eine im Bildschirmbereich der ersten Bank bleibt, auf. Während dieser Wartezeit, die etwa 65 Sekunden beträgt, sind alle 16 PENs schwarz gefüllt. Sobald das Bild erscheint, kann durch das Drücken der Leertaste die Fahrsimulation beginnen. Hierbei gelten die folgenden Joystickbelegungen: "aufwärts" Beschleunigung des Fahrzeugs "abwärts" Abbremsen des Fahrzeugs "links" und "rechts" Steuern "1", "2", "3" und "4" Gangschaltung.

Wenn die Meldung "GAME OVER" erscheint, so sind Sie entweder auf den rotweißen Rand gefahren, es ist kein Benzin mehr vorhanden oder die Motortemperatur ist zu hoch. Um zu vermeiden, daß die Temperatur zu schnell ansteigt, sollten Sie nicht zu lange in niedrigen Gängen fahren, sondern rechtzeitig einen höheren Gang einlegen.

Auch ständiges Abbremsen und wieder Beschleunigen sollte vermieden werden, um immer genügend Benzin im Tank zu behalten. Nur so kann es Ihnen gelingen, die rund zehn Kilometer lange Rennstrecke durchzustehen.

Haben Sie die Strecke in einer relativ guten Zeit zurückgelegt, dürfen Sie Ihren Namen in die Tabelle eintragen. Um die Eintragung abzuschließen, fahren Sie mit dem Cursor auf das Feld "END" und drücken den Joy-Button oder die Leertaste. Damit gelangen Sie zu der Top 35 Eintragungstabelle.

Allerdings werden Grünmonitor-Besitzer Schwierigkeiten mit der Farbgebung in der Eintragungstabelle haben. Wenn Sie keinen Farbmonitor besitzen, ist es am besten, die entsprechenden Ink- und Pen-Befehle anzupassen.

Nach dem Drücken der Leertaste muß eines der fünf Bilder, auf das die Meldung "GAME OVER" oder "READY" geprintet wurde, neu aufgebaut werden, bevor die nächste Fahrsimulation beginnen kann. Feh ler, die zum Beispiel an der Ganganzeigetafel durch gleichzeitiges Drücken der Gangtasten an den Bildern entstanden sind, können nur, da die anderen vier Straßenstellungen nicht nochmals frisch aufgebaut wurden, durch Unterbrechen des Programms und einen Neustart mit " RUN 80" behoben werden.

Sollte die vorgegebene Rennstrecke mit der Zeit zu langweilig werden, so kann die Data-Zeile in der Programmzeile 4760, die die Werte für die verschiedenen Straßenstellungen enthält, beüebig verändert werden. Dabei stehen die Werte für:

1 = stark Unke Kurve 4 = leicht rechte Kurve

2 = leicht linke Kurve 5 = stark rechte Kurve

3 = gerade Strecke 10 = ENDE

Nun hoffen wir, daß Sie viel Spaß mit dieser Fahrsimulation haben werden. Gelingt es Ihnen, unsere Rekordzeit von 3 min und 42 sec zu brechen?

JE , SW

MOTORWAY
(c) SCHNEIDER CPC-WELT

Author: Holger Hauber

★ YEAR: 1988
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , ARCADE , RACING GAME , 128K , BANKMAN
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: SCHNEIDER CPC-WELT 1988

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Motorway    (Schneider  CPC-Welt)    LISTING    GERMANDATE: 2021-06-21
DL: 124
TYPE: PDF
SiZE: 15035Ko
NOTE: 16 pages/PDFlib v1.6

Je participe au site:
» Pour ce titre nous ne disposons de fichier executable sur CPC (Dump, Saisie du listing) , alors si vous avez ça dans vos cartons ou vous désirez usé vos petit doigts boudinés sur votre clavier faites le nous savoir.
» Vous avez des infos personnel ?
» Vous avez remarqué une erreur dans ce texte ?
» Aidez-nous à améliorer cette page : en nous contactant via le forum ou par email.

CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
Page créée en 353 millisecondes et consultée 473 fois

L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.