★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ MORTERO (c) MUNDO AMSTRAD ★

Mundo Amstrad
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Fueras de tanques enemigos se dirigen hacia el punto estra lógico que defiendes, "las montañas CABRA LOCA". Has de impedir que franqueen este obs táculo rocoso. Para hacerlo dispones de un mortero de gran al-cancer que te permitirá destruir los tanques.

Debes dar el ángulo y el impulso correctos para fijar la tra yectoria que debe seguir la bo la. El impulso no debe sobrepasar la cantidad indicada en el marcador de impulso. Si éste llega a ser cero, nuestro mortero quedará inutilizado y el enemigo tomará nuestra posición.

Comentario del programa

Se trata de un programa donde se han dejado apartadas las rutinas de acción para pasar a procesar una serie de cálculos, que decidirán la trayectoria pa rabólica que describirá nuestro obús.

  • 10-210. Presentación. Se activa el MODO 0 de pantalla, se les da el color a las tintas y se di buja un fondo estrellado. A continuación, en modo transparente para conservar las estrellas del fondo al imprimir el titulo. Tras unos efectos sonoros, se limpia la pantalla para dar paso a las instrucciones.
  • 220-400. Con la pantalla en MODO 1, son impresas las instrucciones con una rutina de centrado. Y se espera la pulsación de la tecla "S" para continuar.
  • 410-490. Se redefinen los cua tro gráficos que nos son necesarios.
  • 500-970. Bucle principal del juego. Incluye la inicialización de las variables de impulso IM y los aciertos AC. Se establecen los colores de las tintas y se pasa de nuevo a MODO 0. Luego se define una función que emplea un parámetro, y que genera un número al azar entero de 0-(n-1), donde "n" es el valor del parámetro introducido. El origen de coordenadas gráficas se sitúa en la coordenada 0,0 (esquina infe rior izquierda). Se dibuja nuestro cañón, el suelo, se imprimen los maleadores, definiendo previa mente un par de ventanas (la secunda usada para la entrada de nuestros datos). Luego de forma aleatoria son dibujadas las montañas, y es situado el tan que enemigo.
    Entramos ya realmente en lo que es el bucle del juego (linea 670). La primera comprobación lile hacemos es si queda impulso. Sí este es cero se salta al final. Sino, limpiamos el buffer del teclado, y preguntamos el ángulo y el impulso. El ángulo puede ser cualquier número, pero el impulso está limitado entre cero y el impulso que tenemos, de forma que si se introduce un valor erróneo, un sonido lo indica y se vuelve a hacer la pregunta.
    Se resta el impulso elegido del total. Se inicializan las coordenadas del obús, y se fija la entonación 1. Con DEG pasamos los cálculos a grados (en vez de radianes). Sonido de lanzamiento.
  • A partir de la línea 750 es don de se realiza el movimiento del obús con sus correspondientes comprobaciones de choque.
    Lo primero que se hace es empleando la trigonometría, calcular los vectores incremento para X e V.
  • Se entra en el bucle de movimiento, se borra la posición anterior del obús, y en las líneas 780 y 790 se calcula en función de T (simulacro de tiempo) la coordenada y empleando la fórmula del tiro parabólico. En la 800 la variable TI toma el valor del color del punto donde se va a imprimir el obús, se hace un sonido, una pausa y se pasa a las comprobaciones de choque. Si TI - 2 se choca contra el paisaje, y se salta a la 880.
    Si TI - 3 el choque es con el tanque y el salto es a la línea 980. Luego el NEXT continúa todo el proceso.
  • En la 880 se encuentra la rutina de explosión, que dentro de su sencillez produce un efecto batante bueno. Lo que hago es activar el modo transparente y el modo gráfico con TAG y se fija el origen de coordenadas en la posición. A continuación en un bucle se imprimen con desplazamientos al azar, asteriscos, que al irse incrementando el valor del bucle, cada vez alcazan un área más grande.
  • En la línea 980, continúa el programa al acertar al enemigo. Sonido de acierto. Se incrementa el contador de impactos, se imprimen los marcadores, se suma 100 al impulso y se dibuja la explosión del tanque.
  • 1000-1020. Sonidos de final y salto a GAME OVER.
  • 1030 1050. Subrutina de impresión de los marcadores.
  • 1066-1180. GAME OVER. El juego finaliza, se ofrece la puntuación y la opción de empezar de nuevo a acabar, reinicializar el ordenador. (Ojo con esta parte del programa, grábalo antes de usar esta opción o perderás el programa).

Mundo Amstrad

MORTERO
(c) MUNDO AMSTRAD

AUTHOR: ANGEL GARCIA DELGADO (A.G.D)

★ YEAR: 1987
★ LANGUAGE:
★ GENRE: BASIC
★ LICENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Mortero    SPANISH    LISTINGDATE: 2014-08-25
DL: 35 fois
TYPE: PDF
SIZE: 487Ko
NOTE: 3 pages/PDFlib v1.6

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.