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LOGISTRAD
Alerte rouge, l'Ennemi attaque...

Ils sont laids, vulgaires et méchants et vous êtes tout seul pour les affronter. Alors n'hésitez plus car vous êtes incontestablement le meilleur...

Félicitations! Vous faites partie de l'élite, de la crème des virtuoses de la défense antibalistique. Trente milliards de dollars sont au bout de vos doigts pour défendre la cause que vous préférez, un jeu pour votre Amstrad chéri. Alors, attention, concentrez-vous, de l'adresse et de la précision... A vos postes. Votre vie, soudain, est liée à l'alerte rouge qui perturbe les ordinateurs de la salle de surveillance où devraient se trouver vos conseillers et vos stratèges. Mais aujourd'hui, vous êtes résolument seul face à la menace inconnue.

L'univers n'a plus que deux couleurs. Le jaune représente la côte sacrée que vous vous devez de défendre jusqu'au bout et que l'Ennemi va chercher à transformer en un désert de cendre. Le bleu représente la mer immense et hostile que le génie de votre défense a truffée de fruits maléfiques: vingt merveilles explosives, vingt missiles sortis de vos usines secrètes, vingt porteurs de mort immergés. Ils sont, de plus, associés au plus redoutable des canons à laser sous-marins.

Alerte rouge, l'Ennemi attaque... Le danger est localisé sur votre écran par deux coordonnées: entre 1 et 40 en largeur, correspondant au nombre de colonnes du balayage, et entre 1 et 20 en hauteur, correspondant au nombre de lignes. A cela s'ajoute le numéro attribué à chacun des bateaux ennemis dans l'ordre où ils se présentent.

Nous ignorons tout de la stratégie de l'Ennemi, de son astuce et de sa précision. Nous n'avons qu'un seul renseignement dû au courage de nos agents secrets: il ne dispose que de 9 bateaux pour nous attaquer. Si vous pensez que c'est peu, nous estimons, nous, que c'est encore trop et que cela représente un danger potentiel énorme. Votre intuition va être mise à contribution. La bataille s'annonce difficile. Nos ordinateurs stratégiques indiquent au moyen de petits carrés numérotés la dernière position de chaque bateau ennemi. Dans la réalité, ils avancent de manière continue alors que les carrés affichés sur votre écran le font, eux, par sauts successifs. Il va donc vous falloir anticiper légèrement dans votre visée afin de trouver votre cible en avant de chaque carré. Rien de bien effrayant dans tout cela!

Ça y est, l'attaque ennemie est lancée. Lâchons nos missiles en appuyant sur la touche D, comme décollage. Un message défile en bas de l'écran pour nous informer que le premier de nos messagers de mort est prêt à partir, comme à l'entraînement. Sélectionnez la direction de tir en introduisant un angle, entre 0 et 180°. 0° correspond à l'est (à droite sur l'écran), 90° au nord (en haut) et 180° à l'ouest (à gauche).

Le missile s'étant élancé hors des flots tumultueux, il apparaît sur l'écran sous la forme d'un petit point sombre à l'élégance discrète face aux vilains carrés de l'Ennemi.

La route de votre missile peut être modifiée en appuyant sur la touche C et en rentrant alors un nouvel angle. Mais cela, vous l'aviez deviné.

Les missiles de la bonne cause - c'est la nôtre, bien entendu! - atteignent automatiquement l'ennemi, même sans entrer en collision frontale: leur passage à une certaine distance suffit. Pour d'évidentes
raisons de sécurité, nous tiendrons cette distance secrète. Il est hors de question de dévoiler tous nos atouts, non? Un clignotant s'allume alors sur l'écran et il annonce que le bateau ennemi a été désintégré, volatilisé, éparpillé, transformé en poussière. La touche R vous permet de savoir combien de missiles restent prêts à partir.

C'est ça, la haute technologie! C'est aussi un simple problème d'arithmétique. Nous, nous avons 20 missiles en tout et pour tout, alors que l'ennemi, lui, a 9 bateaux, vous le savez. Alors quoi? La guerre est-elle perdue d'avance? Non, parce que nous disposons d'une autre arme, un laser dont la portée peut être estimée entre 1 et 25.

Un espion a dû renseigner l'ennemi. Il sait combien dévastatrice est notre puissance. Il fait donc toujours partir ses bateaux de manière qu'ils restent hors de notre portée, sauf... A nous de ne pas décharger nos batteries en vain, ou trop tôt au cours de l'engagement.

Maintenant vous savez l'essentiel de ces instructions secrètes réservées aux lecteurs de Logistrad. A vous de gagner vos galons, de mériter l'avancement qui vous attend, et peut-être une grande carrière dans les missiles.

Si par hasard il vous arrivait d'être débordé, de sentir que la situation vous échappe et que l'Ennemi est trop fort, ne paniquez pas. Appuyez sur I pour recevoir des instructions supplémentaires et l'éventuel secours que vous méritez en hardi défenseur d'une cause difficile.

Ce combat peut aussi révéler en vous un superdéfenseur aux réflexes de surdoué. Accélérez alors le jeu en supprimant les messages. Il suffit d'appuyer sur une touche pendant leur défilement: ils n'y résistent pas!

Ce mode d'emploi ne concerne évidemment que les armes de cette base stratégique. Par souci de haute technicité, le Général en chef des Opérations a exigé que les logiciels soient écrits en Basic.

II est donc conseillé de maintenir les touches enfoncées un certain temps pour être sûr que chaque instruction parvient aux missiles. Ne l'oubliez pas et n'en faites pas profiter l'espion de l'Ennemi qui rôde autour de nous à la recherche de nos secrets.

MISSILES
(c) LOGIPRESSE

AUTEUR(S): ???

★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BASIC , TAPE
★ LiCENCE: ???
★ COLLECTIONS: LOGISTRAD , LOGISTRAD 04

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Game disk:
» Missiles    (Logipresse)    FRENCHDATE: 2018-05-28
DL: 170
TYPE: ZIP
SiZE: 9Ko
NOTE: Dump/upload by McSpe ; 40 Cyls
.HFE: Χ

Dump cassette (originale):
» Missiles    (Logipresse)    FRENCHDATE: 2018-05-28
DL: 207
TYPE: ZIP
SiZE: 7Ko
NOTE:

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.