★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ MEMORIE : JEU DE MÉMOIRE (c) LOGIPRESSE ★

LOGISTRAD
Nul besoin d'être un bon joueur de cartes pour réussir à gagner au Mémorie. Non, il suffit simplement d'avoir une bonne mémoire et un peu de chance... à défaut d'une bonne stratégie !

C'est en fait un triple programme que vous pourrez introduire dans votre Amstrad : le jeu en solitaire, le jeu à deux et la réussite.

MEMORIE SOLITAIRE

PRINCIPE

Un jeu de trente-deux cartes, classique, est étalé faces cachées, sur quatre rangées. Vous allez choisir deux cartes au hasard et les retourner. Si vous obtenez une paire, c'est-à-dire deux cartes de la même hauteur comme deux SEPT ou deux ROIS, (peu importe qu'ils soient de la même couleur), vous marquez dix points, et les cartes restent faces découvertes. Par contre, si vous soulevez par exemple un VALET et un NEUF, vous perdez un point et les cartes sont alors retournées. Vous devrez alors faire l'effort de vous souvenir de leur place, car celle-ci reste inchangée pendant toute la durée du jeu.

PRESENTATION

Un premier menu apparaît à l'écran vous demandant de choisir un des trois jeux proposés. Tapez [ 1 ]. Après la lecture du rappel des règles, indiquez votre nom, suivi d'[ENTER]. Puis, le programme vous demande combien de temps vous désirez voir le jeu étalé. Les réponses possibles sont : 5, 20, 40 ou 60 secondes. Tapez simplement le début de ces nombres 5, 2, 4 ou 6 et un chronomètre se déclenchera dans une fenêtre à droite.

Le jeu se découvre pendant le temps choisi, puis très rapidement, toutes les cartes sont retournées. Ce sera alors à vous de retrouver les paires en un minimum d'essais.

CHOIX DES CARTES

Vous déplacez une flèche verticale [↑] sous la carte que vous désirez retourner, soit avec les touches du eur-seur, soit avec le joystick. Une pression sur la touche [ COPY ] ou sur le bouton de [FEU] et la carte se retourne. Choisissez à présent une autre carte et effectuez la même manœuvre. Dans les premiers temps, trouver des paires sera une affaire de chance, mais rapidement vous devrez utiliser votre mémoire visuelle afin d'améliorer votre score.

FIN DE JEU

Celui-ci s'achèvera quand vous aurez découvert toutes les cartes, évidemment ! Suivant le temps que vous aurez choisi au départ, vous aurez droit à un bonus plus ou moins important. Votre score s'affichera alors, ainsi que la catégorie à laquelle vous pouvez prétendre. Cela va de "MINABLE" à "SUBLIME", et même plus, mais il semble peu probable que vous atteigniez le maximum sans tr... enfin je vous laisse la surprise de découvrir cela par vous-même !

MEMORIE A DEUX JOUEURS

PRINCIPE

Il s'agit toujours de retrouver des paires, mais, cette fois-ci, il suffit pour gagner d'en trouver plus que son adversaire. Vous marquez dix points par paire trouvée. Vous n'avez aucune pénalité si vous vous trompez, mais comme vous découvrez les cartes aussi bien pour vous que pour votre adversaire, ce dernier pourra profiter de vos erreurs, car ce sera alors à lui de jouer.

PRESENTATION

Après avoir tapé [2] au menu principal, le rappel des règles apparaîtra, puis vous devrez inscrire vos noms en terminant par [ENTER]. Une fois le jeu étalé, une flèche indiquera le joueur qui devra commencer.

CHOIX DES CARTES

De la même façon qu'au "Mémorie solitaire", vous déplacez une flèche [t], soit au curseur, soit au joystick, sous la carte choisie, puis vous validez avec [ COPY ] ou [ FEU ].

FIN DE JEU

De la même façon, le jeu s'achèvera quand toutes les cartes seront visibles. Même s'il ne reste qu'une paire, il faudra la retourner si vous voulez que le programme comptabilise vos points.

REUSSITE

PRINCIPE

C'est un jeu entièrement différent qui vous est proposé ici. Comme son nom l'indique, il s'agit, en luttant contre le hasard, de réussir un placement de cartes particulier. Au départ, après avoir tapé [ 3] au menu principal, vous verrez quatre lignes de cartes s'étaler, faces cachées, de façon aléatoire. Votre tâche sera alors de ranger, par échange, chaque ligne dans l'ordre croissant, c'est-à-dire du SEPT à l'AS, ou bien dans l'ordre décroissant, de l'AS au SEPT. De plus, chaque ligne doit être d'une seule couleur, pour marquer un maximum de points.

Voici par exemple les deux réussites idéales que vous devez obtenir :

7 8 9 10 V D R As de TREFLE
7 8 9 10 VDR As de CŒUR
7 8 9 10 V D R As de PIQUE
7 8 9 10 V D R As de CARREAU

OU

As R D V 10 9 8 7 de CŒUR
As R D V 10 9 8 7 de TREFLE
As R D V 10 9 8 7 de PIQUE
As R D V 10 9 8 7 de CARREAU

Plus vous aurez de cartes ordonnées et de même couleur, plus vous marquerez de points.

DEBUT DE JEU

28 cartes sont étalées faces cachées et forment le "JEU". Les quatre cartes de droite sont découvertes et forment la "PIOCHE". Tout au début vous pourrez choisir un des deux ordres possibles : du SEPT à l'AS (en appuyant sur [ A]) ou de l'AS au SEPT (en appuyant sur [7]). Vous verrez alors apparaître sous le "JEU" les caractères 7, 8, 9, 10, V, D, R et As dans le cas du choix [A] ou l'ordre inverse dans le cas du choix [7].

Ecran de départ Votre choix : [A] ou [7]

x x x x x x x R CARREAU
x x x x x x x 9 TREFLE
x x x x x x x 7 CŒUR
x x x x x x x V CARREAU

le "JEU" la "PIOCHE"

Après avoir choisi par exemple les [7], deux flèches vont apparaître : une, [ ↑ ], dans le JEU, qu'on déplace au curseur ou au joystick, l'autre, [ ← ], dans la PIOCHE qu'on déplace en appuyant sur la touche [0].

x x x x x x x R CARREAU ← CHOIX [7]
x x x x x x x 9 TREFLE
x x x x x x x 7 CŒUR
x x x x x x x V CARREAU

A R D V 10 9 8 7

la carte "X" est par exemple le 8 CŒUR , face cachée.

En appuyant sur [COPY] ou sur [FEU], les cartes marquées d'une flèche changeront de place. On obtient alors le résultat suivant :

x x x x x x x 8 CŒUR ← CHOIX [7]
x x x x x x x 9 TREFLE
x x x x x x x 7 CŒUR
x R x x x x x V CARREAU

A R D V 10 9 8 7

le R CARREAU et le 8 CŒUR ont changé de place.

CHOIX DES CARTES

On utilise les touches du curseur ou bien le joystick pour déplacer la flèche verticale [↑], et la touche [0] pour la flèche [←]. Lorsqu'une carte du "JEU" est découverte, elle n'est plus échangeable. Chaque fois qu'un SEPT se découvre, (ou un AS suivant le choix), celui-ci n'est plus échangeable non plus.

FIN DE JEU

Elle se produira quand toutes les cartes seront retournées ou bien quand les quatre SEPT, (ou les quatre AS), seront découverts dans la "PIOCHE". A ce moment, on vous demandera d'indiquer la couleur de chaque rangée. P pour PIQUE, T pour TREFLE, C pour cœur et K pour CARREAU.

Validez et ensuite examinez votre score.

Après une partie ou deux, quand vous aurez compris la marche du jeu, vous pourrez compliquer en prenant des "OPTIONS".

OPTIONS ET SCORE

Voici un des attraits essentiels de cette réussite, qui transforme radicalement ce programme en jeu de stratégie.

Sachant que :

  • une carte BIEN PLACEE rapporte : 10 points
  • une couleur COMPLETE rapporte : 20 points
  • une couleur COMPLETE et ORDONNEE rapporte : 30 points
  • les 4 COULEURS COMPLETES (sauf peut-être les AS ou les SEPT) rapportent : 40 points,

vous pourrez alors augmenter votre score en choisissant de :

  • REJOUER la même donne. Coût : 10 points
  • CHANGER de place les SEPT ou les AS. Coût : 50 points
  • PERMUTER deux cartes faces découvertes. Coût : 10 points (pour chacun des quatre échanges possibles)

A vous de voir s'il est rentable de prendre plusieurs options ensemble, ou bien s'il est profitable de rejouer la même donne en choisissant des lignes de couleurs différentes ou encore s'il faut opter pour les AS plutôt que pour les SEPT. Un dernier mot encore, c'est quoi déjà, euh... Ah, oui! Bonne chance et bonne mémoire!

LOGISTRAD

MEMORIE : JEU DE MÉMOIRE
(c) LOGIPRESSE

AUTEUR(S): ???

★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , CARD GAMES , MEMORY , MULTIPLAYER
★ LiCENCE: COMMERCIALE
★ COLLECTIONS: LOGISTRAD , LOGISTRAD 11

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Game disk:
» Memorie-Jeu  de  Memoire    (Logipresse)    FRENCHDATE: 2015-10-04
DL: 194
TYPE: ZIP
SiZE: 14Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.