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Schneider Magazin
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Diesmal wählten wir ein Programm zum "Spiel des Monats”, das alle Anhänger des Golfsports entzücken dürfte. Mit etwas Geschick und Übung können auch Sie sich bald als Golfprofi fühlen.

Unser Autor, Andreas Weihs, ist 22 Jahre alt und studiert in Braunschweig Informatik. Sein erster Rechner war ein Pocket-Computer von Sharp, auf dem er bereits in Maschinensprache programmierte. Heute arbeitet er mit einem CPC 6128. Hier gilt sein besonderes Interesse der Grafik.

Sofern ihm sein Studium die Zeit läßt und er nicht gerade mit neuen Programmideen beschäftigt ist, spielt Andreas zum Ausgleich sehr gerne Tischtennis.
Die einzelnen Hauptmenüpunkte steuert man mit dem Joystick an und aktiviert sie durch Druck auf den Feuerknopf.

Diskettenoperationen

Durch Eingabe von ”.” lassen sich die einzelnen Menüpunkte abbrechnen, falls man sie z. B. versehentlich angewählt hat. Gefragt wird immer nach der Golfplatz* und Hole-Nummer. Letztere liegt normalerweise zwischen 1 und 18. Die Platznummer kann maximal 99 betragen. (Wenn Sie z.B. eine 1 als Platznummer eingeben wollen, setzen Sie bitte keine 0 davor; dies erledigt das Programm automatisch.)

Laden

Nach Eingabe der Platz- und Hole-Nummer läßt sich ein breites gespeicherter Platz laden. Dieser kann dann z.B. im Editor verändert und als neuer gespeichert werden.

Saven

Ein im Editor erstellter Platz läßt sich hier abspeichern. Dieser Vorgang dauert einige Zeit, da im Programm Daten umsortiert werden müssen.

Loeschen

Damit kann man Golfplätze auf der Diskette löschen.

EXIT

Dieser Punkt dient zum Verlassen der Diskettenoperationen.

Golfplatz-Editor

Die einzelnen Optionen des Editors lassen sich mit den Cursor-Tasten ansteuern und durch Druck auf den Feuerknopf ausführen. Mit dem Joysick wird das Kreuz auf dem Grafik-Window gesteuert.

Bunker, Teich, Baum

Nach Betätigung des Feuerknopfs wird der jeweilige Gegenstand auf der Position des Joystick-Kreuzes ausgegeben.

Abschlag, Gruen

Siehe Bunker usw. Logischerweise gibt es jeweils nur einen Abschlag bzw. ein Grün. Diese dürfen jedoch nicht an den Rändern des Grafik-Windows positioniert werden.

Loeschen

Bestehende Gegenstände lassen sich damit löschen.

CLS

Der gesamte bestehende Platz wird gelöscht.

EXIT

Dieser Punkt dient zum Verlassen des Editors. Das ist jedoch nur dann möglich, wenn der Golfplatz einen Abschlag und ein Grün hat oder sich kein Gegenstand auf dem Platz befindet.
Hier noch ein wichtiger Hinweis. Nach Verlassen des Editors kann man in ihn erst wieder zurückkehren, wenn der erstellte Platz abgespeichert, ein neuer geladen oder der Editor mit einem leeren Platz verlassen wurde. Wenn man einen Golfplatz geladen oder abgespeichert hat, kann man so lange in Editor bleiben, bis man den Platz verändert.

Mit EXIT kann man das Programm "Golfplatz-Editor” beenden, indem man ein j eingibt.

Das Programm

Nach dem Start erscheint das Titelbild, das Sie bei der Anzeige "Press Fire” verlassen können. Nun ist die Anzahl der Spieler einzugeben (max. 7). Sie können diese durch Auf- und Abbewegen des Joysticks verändern und mit dem Feuerknopf bestätigen. Anschließend sind die Namen der Spieler einzugeben (max. 8 Buchstaben) und mit ENTER zu bestätigen. Nach Einlegen der Diskette mit Ihren Golfplätzen und Druck auf den Feuerknopf, müssen Sie diejenigen eingeben, die Sie bespielen wollen (max. 18). Zuerst werden Sie nach der Platznummer, dann nach den Hole-Nummern gefragt. Bei letzteren läßt sich auch ein Bereich wählen, z.B. 2-15, -4(diesbedeutet 1-4) oder 9 - (dies bedeutet 9 -18). Die nächsten Fragen sind durch kurzen Druck auf die entsprechende Taste zu beantworten. Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen, und das eigentliche Spiel kann beginnen.

Das nächste Bild zeigt den Platz von oben. Er ist in vier Zonen aufgeteilt (o, n, w, s). Der Ball (Ihr Standort) befindet sich im Schnittpunkt der Geraden. Zunächst wird der betreffende Spieler aufgefordert, die Richtung einzugeben, die auf dem Bildschirm dargestellt werden soll. In diese kann er dann schlagen.

  • o entspricht Osten (rechts)
  • n entspricht Norden (oben)
  • w entspricht Westen (links)
  • s entspricht Süden (unten)

Nun wird der Platz dreidimensional gezeichnet. Dies kann einige Zeit dauern. Der Ball wird blinkend dargestellt und befindet sich direkt über dem Eingabe-Window. Zunächst ist der Schläger zu wählen (Eisen 7: weiter Schlag, Eisen 1: kurzer Schlag). Dies geschieht durch Auf- und Abbewegen des Joysticks mit Bestätigung durch den Feuerknopf. Nun muß auf die glcichc Art bestimmt werden, wo der Ball getroffen werden soll. Anschließend erfolgt die Frage nach der Schlagrichtung, in die der Ball fliegen soll (Joystick links-rechts, Bestätigung durch den Feuerknopf). Die Flugrichtung liegt dann senkrecht dazu!

Joystick-Stellungen:

0 neutral
1 oben (vom Spieler weg)
2 unten (zum Spieler hin)

Zuletzt wird der eigentliche Schlag ausgeführt. Dazu ist der Joystick zunächst einige Male gleichmäßig zwischen den Stellungen 0 und 2 hin- und herzubewegen. Dann muß in Stellung 2 der Feuerknopf gedrückt und der Joystick möglichst schnell in Stellung 1 gebracht werden. Diese Abschlagtechnik erfordert einige Konzentration und Übung. Falls zuerst gar nichts funktionieren sollte, lassen Sie sich also bitte nicht entmutigen.

Diese Vorgänge wiederholen sich so lange, bis Sie außerhalb des Grüns einlochen oder zum Putten kommen. Bei diesem Vorgang erfolgt die Bestimmung des Schlägers und der Höhe, in welcher der Ball getroffen wird, automatisch. Haben Sie den Ball oberhalb des Loches gespielt, erscheint er im gleichen Abstand unterhalb davon. Um weitere Schläge auszuführen, ist nach dem Flug des Balles der Feuerknopf zu drücken. Auf diese Weise verläßt man auch die Ergebnistabelle. Nun noch einige wichtige Anmerkungen:

  • Wird auf der normalen Spielfläche (ausgenommen Grün und Abschlag) flach gespielt, verringert sich aufgrund der Reibung die Flugweite erheblich.
  • Man sollte sich auf der Übersichtsdarstellung genau merken, wo sich das Grün befindet, da es durch "kurzzeitigen Nebel” in der 3-D-Darstellung manchmal nicht sichtbar ist.
  • Wenn der Ball in einem Teich landet, wird vom letzten Standort weitergespielt.
  • Bäume stellen unüberwindbare Hindernisse dar.
  • Zum Schlag aus einem Bunker kann maximal Eisen 3 gewählt werden. Außerdem beeinflußt die ungünstige Lage die Schlagrichtung.
  • Das Putten darf man nicht zu scharf ausführen, da der Ball sonst über das Loch hinwegfliegt.
  • Bei der Durchführung des Schlags ist zu beachten, daß immer der Teil des Platzes dargestellt wird, der vom Standort des Spielers zum Rand der jeweiligen Richtung reicht. Nach dieser Entfernung muß man sich dann auch richten.
  • Das Grün erkennt man an dem kleinen Loch in der Mitte.
  • Bei der Erstellung von Golfplätzen empfiehlt es sich, den Abschlag in den Westen und das Grün in den Osten zu legen.

Die Programme sind für den CPC 664 und 6128 konzipiert. Besitzer eines 464 müssen für die Befehle FILL und CLEAR INPUT auf RSX-Erweiterungen zurückgreifen. REM-Zeilen werden nicht angesprungen; man muß sie also nicht eingeben. Dadurch verkürzt sich das Programm um einen erheblichen Teil.

Andreas Weihs, Schneider Magazin

MASTER-CHIP
(c) SCHNEIDER MAGAZIN , CPC MAGAZIN FINGERSCHONEND

AUTHOR: Andreas Weihs

★ YEARE: 1987 , 1988
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , ARCADE , PLATES-FORMES
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Master  Chip    (Schneider  Magazin)    LISTING    GERMANDATE: 2023-08-31
DL: 29
TYPE: PDF
SiZE: 8126Ko
NOTE: Supplied by www.acpc.me ; 11 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.