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„Heiter bis wolkig" - oder: Lernen mit Soaß ynd dem „ASM-Listing"!

Auf ein Lernprogramm für Kinder darf man immer gespannt sein, um so mehr, als sich auf der Diskette LERNEN MACHT SPASS 10 Programme befinden, von denen eines sogar schon von Vierjährigen genutzt werden soll. Die Programme aus dem Hause RÄTZ-EBERLE wurden von dem bayrischen Pädagogen Berthold Freier konzipiert. Im einzelnen handelt es sich um „Bonbon“ (ab 4 Jahre), „Brückenbau“ (ab 6 Jahre), „Briefträger" (ab 6 Jahre), „Zahlenraten“ (ab 6 Jahre), „Plusminus“ (6-10 Jahre), „Grundwortschatz" (6-12 Jahre), „Balken" (ab 7 Jahre), „Trauriges Kind“ (7-14 Jahre), „Wortpuzzle“ (8-80 Jahre), „Kriechtiere“ (ab 9 Jahre).

Nach dem Einladen kann aus einem Menü das gewünschte Programm gewählt werden. Ich habe mir zuerst mal das „Bonbon“ angesehen, das meiner Ansicht nach nicht wirklich das „Bonbon“ dieser Programmsammlung ist. Zunächst wird gefragt, „Wieviele Bonbons?" soll heißen, „wieviele Bonbons sollen auf dem Screen erscheinen, die dann abgezählt werden müssen? Es folgt die Frage: „Wieviele Farben?“ Hierbei muß die Anzahl der unterschiedlichen Farben festgelegt werden (Blau, Rot, Lila, Orange usw.). Danach erscheint eine bestimmte Anzahl von Bonbons (runde Kreise) auf dem Screen. Jn einem Balken auf der linken Bildschirmseite erscheint ein Bonbon mit einer bestimmten Farbe. Jetzt müssen alle Bonbons mit dieser Farbe gezählt werden und die richtige Anzahl eingegeben werden. Wurde alles richtig beantwortet, erscheint die Ausgabe: Prima! Aufgabe gelöst! Ob das so das Richtige für ein vierjähriges Kind ist? ich wage, das zu bezweifeln! Mit „echten“ Bonbons kommt man vermutlich hier weiter, zumal die Belohnung „Aufgabe gelöst!“ bei einem vierjährigen Kind wohl kaum verstärkend wirkt.

Das zweite Programm, „Brük-kenbau“ machte da schon einen besseren Eindruck. Hier wurde auch das spielerische Element recht gut integriert. Der Lernende bekommt hier verschieden lange „Brückenteile“ gezeigt. Mit zweien davon muß er eine Schlucht, die mit einer bestimmten Länge angegeben wird, überbrücken. Hier wird also einfaches Addieren geübt, und die Rückmeldung erfolgt über Sätze, wie etwa „Schade, Deine Brücke ist viel zu lang, so lang, daß sie nicht mehr auf den Bildschirm paßt". Dieser Teil ist recht gut gelungen und meiner Ansicht nach für Erstklässler gut geeignet.

Es folgt das Programm „Briefträger“, bei dem der Spieler mit Überlegung einen Briefzustellen muß. Er hat den Namen des Empfängers, jedoch nicht dessen Hausnummer (eine aus 99 möglichen). Er bekommt die Information, ob sie größer oder kleiner als eine bestimmte Nummer ist. Nun muß man bei einer anderen Hausnummer anfragen (Nr.eingeben),obder Gesuchte hier wohnt. Es öffnet eine Frau, die dann sagt, ob der Empfänger in einem Haus mit einerhöheren Nummeroder mit einer niedrigeren wohnt. Auf diese Art und Weise tastet man sich an die entsprechende Hausnummer heran. Hier droht der „erhobene Zeigefinger“, wenn man etwas falsch macht mit: „Überlege doch: Die Frau in Nr. XX sagte höhere Nr. !u Das Ganze ist eine etwas „aufgemotzte Version“ des alten Ratespielchens, das sich übrigens unter „Mini-Master-Mind" in einer „abgespeckten“ Version noch mal auf dieser Diskette befindet. Weiter geht's mit „Plusmmus“. Hier müssen mindestens fünf Additions- und/ oder Subtraktionsaufgaben gelöst werden. Es kann gewählt werden,ob man mit„Einern“bis 10 rechnen möchte, mit „Einern“ bis 20, „Zehnern“ bis 100, „Zehnern“ und „Einern" bis 100 usw. bis 1 000. Bei Eingabe des falschen Ergebnisses kommt hier die Meldung: „Du hast einen Fehler gemacht, rechne noch einmal nach.“ Ist dann die Eingabe wieder falsch, hat man noch einen dritten Versuchter bei erneuter Fafscheingabe dann das richtige Ergebnis Sichtbarwerden läßt. Die Rückmeldung nach Beantwortung aller Aufgaben ist allerdings wohl mehr für die Eltern, denn für das lernende Kind gedacht. Motivierend wirkt hier nur die Meldung: „Spitze!“ für denjenigen, der sowieso alles kann und die Aufgaben mit 0 Fehlern gelöst hat. Wenn man z.B. in 5 Aufgaben 9 Fehler macht (wiederholte Falscheingabe), erscheint der Satz: „Übung dringendst nötig!“ Wer mit diesen Aufgaben nicht klarkommt,also viele Fehler macht, wird spätestens, nachdem er zum „xten“ Mal diesen Satz gesehen hat, entnervt aufgeben {diese Rückmeldung kommt übrigens auch bei weniger Fehlern). Hier hätte man sich vielleicht etwas mehr Mühe geben sollen, da doch gerade der motiviert werden sollte, der irgendetwas noch nicht (!) kann.

Bei „Wortpuzzle“ werden die Buchstaben eines Wortes vom Computer so gemixt, daß das Ergebnis kaum noch erkennen läßt, was das ursprüngliche Wort gewesen sein könnte. Beispiele sind hierfür aus dem Bereich „Fahrzeuge“: „usombni“ für Omnibus, „eluggfuz“ für Flugzeug, Dieses Programm zu spielen (vielleicht auch mit mehreren Freunden), kann ganz unterhaltsam sein. Negativ fällt hier nur auf, daß sich die zur Verfügung stehenden Worte sehr oft wiederholen, wenn auch die Buchstaben anders zusammengestellt sind. Um dafür Platz zu schaffen, hätte man vielleicht den Briefträger weglassen können.

Ähnliches gilt für das Programm „Grundwortschatz“, in dem Lesen und Schreiben trainiert werden. Für 12jährige könnte dieser Teil etwas zu simpel sein, insgesamt hinterläßt das Programm jedoch einen recht guten Eindruck. Hierbei kann man bestimmte Klassen von Wörtern wählen (durch was unterscheiden sich diese „Klassen“?), die dem User dann je nach Wahl verschieden lang gezeigt werden. Man muß dieses Wort erfassen und anschließend eintippen. Keine schlechte Idee! Wenn man allerdings nach dem „ersten Durchgang“ weiter üben möchte (Option „j“), stürzt das Programm mit der Fehlermeldung „Improper argument in 3100“ ab,undman muß neu laden. Um diese unangenehme Begleiterscheinung zu umgehen, hat ASM - Schneider - Spezialist Ottfried Schmidt ein paar Minuten geopfert. Die entsprechenden Zeilen müssen lediglich ins Listing eingegeben, bzw. wie dargestellt verändert werden. Und schon kann man immer wieder neu beginnen.

Die letzten beiden Programme, „Kriechtiere“ und „Trauriges Kind“ sind beide recht gut gelungen. Bei „Trauriges Kind" handelt es sich um ein einfaches Mini-Adventure (wohl eher was für 7jährige als 12jährige).

„Kriechtiere“ gehört zu den Programmen, die die Möglichkeiten der „Computerei“ wieder besser nutzt. Hier kann durch Positiv-Selektion eines von 12 heimischen Kriechtieren identifiziert werden, das vom User z.B. in freier Natur gesehen wurde. Dabei wird z.B. abgefragt, ob das Kriechtier Schuppen oder einen Panzer besitzt, ob es runde oder schmale Pupillen hat. Auf diese Weise wird es eingegrenzt und identifiziert. Diese Idee ist sehr gut. Es hätte nur auch etwas mehr „Stoff“ abgedeckt werden sollen als„nur“ 12 Kriechtiere.

Fazit: Mit „heiter bis wolkig" ist diese Programmsammlung wohl am besten beschrieben. Der Preis ist o.k.

Martina Strack, ASM

 

LERNEN MIT SPAß
(c) CPC-SOFTWARE

AUTHOR: Rätz Eberle

★ PRICE: 9 DM (Disk.)

★ YEAR: 1987
★ LANGUAGE:
★ GENRE: EDUCATIF , PETITE ENFANCE , DISK , MISSING

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.