Le paefe Spectres, esprits malins et fraudeurs, spiritisme, le parquet craque, il fait froid. Mephisto vous nargue. 
Ça fait peur ! Vous vous sentez épié, le parquet craque, un froid glacial vous fend l'échiné. Autant dire que l'ambiance est aux spectres, esprits malins et frondeurs. Ça fait peur. Rien n'est fait pour vous rassurer. L'aventure débute au portail de la maison d'Amytiville. En compagnie de Wilson, Lama et Black, le chien, vous pénétrez dans la vieille bâtisse plongée dans le noir le plus complet. Direction le disjoncteur à la cave. Il est temps de procéder à une scéance de spiritisme. La communication avec l'au-delà renseigne sur l'animoslté des esprits à votre égard. Les verres tournent, les questions s'enchaînent, on s'y croirait. Prenez votre courage à deux mains, remontez le moral de Wllson particulièrement dépressif, au besoin fumez une cigarette et affrontez le premier étage, sortez votre ins-tamatic. Défoncez, s'il le faut, les plinthes pour accéder au passage secret et à son poignard en or. Il peut servir surtout lorsque Mephlsto vous tire la langue au détour d'un miroir. Sachez qu'en cas d'échec, vous ne serez jamais plus comme avant. Le Pacte est un bon jeu d'ambiance, joli et surprenant. Seules les commandes validées au joystick sont un peu fastidieuses. . N.M. , TILT n°38 (JANVIER 1987)
|