★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ LE MAÎTRE ABSOLU (c) UBI SOFT ★ |
MICRONEWS | A100% | Microworld |
Lors d'une mission da sécurité interplanétaire, la section GIG 23 découvre Octopus III!, vaisseau fantôme errant depuis 57 arts. Toute l'équipe est charge» d'investir ce vaisseau et de découvrir son secret. Suspense, graphismes recherchés et ergonomie du jeu sont là pour vous accompagner. L'arrivée dans le sas de décompression s'étant déroulée sans problème, toute l'équipe passe la porte pour découvrir ce premier niveau. Le vaisseau semble constitué d'une suite de couoirs avec des portes de temps en temps. Certaines n'offrent aucune résistance tandis que d'autres sont verrouillées ; heureusement, elles ne résistent pas longtemps à la carte magique, b carte Pass. D'au-res encore sont résolument inaccessibles si l'équipe n'est pas en possession de petites cartes qui sont des codes de sécurité. Enfin, le passage d'un niveau à l'autre se fait grâce à des ascenseurs mais l'expérience rendra l'équipe du GIG 23 prudente car si certains ascenseurs fonctionnent sans problème, d'autres sont défaillants, ou pis, emmènent directement dans l'espace ce qui n'est pas viable sans équipement. À ce premier niveau, l'équipe rencontre tout d'abord un robot qui ne semble pas hostile mais dont le langage est totalement incompréhensible.
Il eSt aussitôt mis en rapport direct avec le Tei minai [un des membres ce l'équipe) qui effectue le décryptage sans problème. Ils apprennent alors que le monde est en péril dons un futur très proche et que, pour l'instant, il leur conseille d'aller récupérer le code qui se trouve près du grand cyclope au niveau 5. Ils prennent alors l'ascenseur le plus proche qui les conduit au niveau 7 puis un autre qui les redescend au niveau 5. Il faut maintenant fouiller les différentes salles afin de découvrir celle où se trouve le cyclope. Durant ces investigations, l'équipe rencontre parfois des éléments hostiles qui ne connaissent qu'un seul langage : le combat. Ils s'aperçoivent également qu'il est possible de ramasser des objets qui s'avéreront très utiles dans certains combats (notamment dans celui avec le grand cyclope). Ces événements ne constituent que le début du jeu ; en effet, le chemin est encore long et les émotions nombreuses avant d'affronter le Maître Absolu qui semble régner sur ce vaisseau... Toute la gestion du jeu se fait par l'utilisation d'icônes, 10 au total dont une option de sauvegarde. Ce logiciel reprend les routines qui avaient déjà été utilisées pour Le Maître des Ames, les connaisseurs apprécieront... et n'auront aucun problème d'utilisation ; quant aux autres, ils n'ont plus qu'à découvrir et à savourer. Microworld n°4 |
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Page créée en 064 millisecondes et consultée 5543 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |