★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ LA MARQUE JAUNE (c) COBRA SOFT ★

A100%TILTCPC REVUE

Ambiance sombre. Les docks londoniens suintent la peur et l'angoisse. Des silhouettes furtives se glissent çà et là entre les poutrelles métalliques. Soudain, c'est le drame : un cri perçant retentit. Un homme s'effondre, frappé à mort par une créature diabolique. La Marque Jaune se redresse et monte au plus haut de la grue qui domine les docks pour faire retentir son cri de joie strident, rire méphistophélique et terrifiant qui glace d'effroi les gens qui l'entendent...

LE SECRET DE L'ESPADON

Mortimer : by jove, Blake, vous avez lu le Times.
Blake : je crains que non. I'm sorry. Mortimer : la Marque Jaune a encore frappé ! Blake : Good Heavens ! Good Lord ! Fichtre ! Damned ! The devil ! Oh, pulaing cong ! Mortimer : allons, ne nous laissons pas dominer par nos émotions. So, nous allons nous mettre en chasse de la Marque Jaune... Blake : allons-y, cher professeur.

LE MYSTERE DE LA GRANDE PYRAMIDE

C'est ainsi que nos deux héros partirent sus à la diabolique créature. La situation était en effet dramatique : de nombreuses personnalités avaient disparu et les plus grandes interrogations subsistaient sur le sort qu'elles avaient pu connaître. Pire encore, l'odieuse Marque Jaune avait volé la couronne de la reine. Une horreur qui avait fait bondir d'indignation tous les gentlemen. Les autorités confièrent alors l'affaire à Blake. capitaine des Services secrets de Sa très Gracieuse Majesté, et à Mortimer, scientifique de grand renom et détective amateur à l'esprit aiguisé. Blake et Mortimer s'étaient déjà illustrés dans de nombreuses affaires ténébreuses. D'abord, ils avaient, eux tout seuls, remporté la guerre qui dévastait le monde grâce au courage de Blake et au formidable engin inventé par Mortimer, l'Espadon (le Secret de l'Espadon). Ensuite, une très mystérieuse affaire en Egypte, peu connue du grand public (Le Mystère de lu grande pyramide).

Ils retrouvèrent même, dit-on, la civilisation Atlante (l'Enigme de l'Atlantide). Ils déjouèrent une tentative d'invasion de l'Europe grâce à une arme météorologique (SOS météores). Mortimer explora même le temps (le Piège diabolique). Ils retrouvèrent le collier de la reine (l'Affaire du collier). Enfin, ils vécurent une aventure inachevée ((es Trois Formules du professeur Sato, tome 1). Au centre de toutes ces énigmes, se trouvail toujours Olrik. l'infâme colonel renégat, créature diabolique à l'instinct maléfique. Nul doute qu'il soit mêlé, de près ou de loin, à l'affaire de ia Marque

UNE TASSE DE THE, INSPECTEUR !

L'inspecteur Kendall se présentait comme l'Anglais typique : un peu borné, un peu lourd, mais pas méchant pour deux sous. C'est lui que la police avait délégué auprès de nos deux héros. Kendall : bon sang ! la Marque Jaune vient d'enlever le célèbre professeur Septicémie ! Mortimer : vous voulez dire Septimus, je suppose. Blake : cette Marque Jaune devient agaçante, real-ly. Plus moyen de prendre son petit déjeuner au lit sans être dérangé. Oh, Phillip, passez-moi les toasts, voulez-vous ?
Mortimer : hère you are. Mais cessez de remuer ou je vais renverser mon café. Well. Kendall, le temps de nous habiller et la Marque Jaune pourra en faire autant. Kendall : pardon ?
Mortimer : elle ira se rhabiller, elle aussi ! Kendall : I see. Gentlemen, j'aimerais bien que vous soyez un peu plus sérieux, if possible. Blake : okay, brothers, let's go.

ALLONS A LONDON

Blake et Mortimer commencèrent leurs investigations avec toute la rigueur qui s'impose et une bouteille de whisky. Un appel leur signala que la Marque Jaune se trouvait aux alentours de Hyde Park. Le sang de Blake ne fit qu'un tour. Blake : venez, allons sauver Septicémie. Mortimer : ouaip. Garçon, l'addition. Il repérèrent vite l'infçame créature . Elle était vetue de noir, des chaussures au chapeau, et portait de grosses lunettes rouges. A la vue de nos héros, la Marque Jaune s'enfuit en courant dans les jardins. Mortimer et Blake se lancèrent à sa poursuite: Mortimer, beaucoup plus rapide, fut bientôt sur les talons de son ennemi, mais celui-ci se glissa alors dans les égouts. Mortimer s'y engagea à son-tour. Mais c'était un piège, et il fut capturé... Mortimer se retrouva dans une salle remplie d'appareils étranges. Quelqu'un entra. Mortimer, pourtant frappé de surprise, ne perdit pas son sang-froid.
Mortimer : Septicémie ! C'est donc vous qui dirigez cet infâme créature qui se fait appeler la Marque Jaune ! Mais pourquoi ? Septimus : parce que je vous hais ! J'ai hypnotisé Olrik et je le dirige à distance lorsqu'il accomplit ses méfaits. Nul ne pourra m'arrêter. Mortimer : vous vous trompez, Septicémie. Je suis vaincu, mais je suis sûr qu'un fin limier d'Amstrad sang pour sang révélera la vérité à ses lecteurs.

LE RETOUR DE COBRA SOFT

Cobra Soft est une société étonnante, qui a toujours développé des logiciels très particuliers, ce dont je ne me plains d'ailleurs pas. Les premiers furent les "Meurtres..." (à grande vitesse, sur l'Atlantique, en série, et, bientôt a Venise). Ces enquêtes policières marquèrent vraiment une révolution dans le monde de l'informatique : scénarios très sophistiqués et passionnants, et surtout présence de véritables indices concrets avec le jeu. Si ce type de jeu a rencontré énormément de succès, certains lui ont reproché une réalisation technique globalement faible et assez décevante. Le "père" de cette série, Bertrand Brocard, est malgré tout adulé par certains joueurs. Rien qu'à la rédaction d'AMSTRAD 100%, il a une groupie, un fan passionné et quasi hystérique (hello, léo). Depuis des années, parait-il, Bertrand Brocard voulait adapter une BD de Blake et Mortimer sur micro. D'ailleurs la négociation des droits avec les propriétaires n'a pas dû être facile. Mais c'est maintenant chose faite et le logiciel est arrivé sur mon bureau hier matin. Première chose frappante : le logiciel est vendu avec un tirage spécial de la BD de l'illustre Edgar P. Jacobs, hélas décédé récemment. Nul doute que ce tirage va devenir une pièce de collection. D'ailleurs, on m'a déjà volé le mien... Si, si je vous jure. (Note à Cobra ; merci de m'en envoyer un autre.) Excusez-moi, je reprends. Contrairement à certains concurrents qui n'avaient pas hésité à tester le logiciel uniquement avec des versions de démo (non, non, je ne cite pas de nom...), nous avons vraiment eu entre les mains la version complète du logiciel. Le graphisme est absolument magnifique. Quand on est comme moi et qu'on connaît par cceur la BD, c'est un plaisir incroyable de voir le logiciel : impossible d'avoir un doute, ce sont bien Blake et Mortimer. C'est tellement ressemblant que l'on se croirait en train de regarder une planche originale. Exceptionnel. Rien que pour cela, il faut acheter le soft. Ajoutons en plus que l'ambiance de la bande dessinée est parfaitement rendue : atmosphère sombre des docks de Londres, charme des jardins de Hyde Park...

Bonne surprise, la réalisation technique est ici à la hauteur, avec même des dialogues digitalisés ! Le jeu en lui-même se décompose en cinq jeux d'arcades, inspirés de passages de la BD. Il est possible de les jouer séparément ou les uns à la suite des autres pour réussir enfin à vaincre Septimus.
Le premier épisode, dans les docks, est aussi le plus réussi : le joueur agit sur l'environnement ; par exemple, il allume les projecteurs, ce qui se traduit immédiatement sur l'écran par un nouvel éclairage de la scène, etc. Mais, et c'est là que le bât blesse, les autres scènes sont, au niveau purement ludique, un peu faibles. Qu'il s'agisse de la chasse à l'homme dans Hyde Park ou de la fuite dans les égouts, il s'agit uniquement d'une course poursuite monotone dans des décors peu variés. Mais le jeu ' est riche (cinq épisodes différents) et techniquement bien fait.

Pour conclure, je vous recommanderai quand même chaudement de vous procurer le logiciel. D'abord, on l'a déjà dit, parce que la transcription de la BD est tout simplement géniale. Ensuite, pour l'ambiance et l'excellente réalisation technique. Enfin, parce que ça va être un des événements de l'année. Malgré tout, on regrettera une certaine monotonie de l'action et la longueur de certaines parties peu passionnantes. Malgré tout, la sauce finit par prendre et on se retrouve au coeur de la lutte contre la Marque Jaune. God save Cobra Soft !

Olivier -Zythoun- Fontenay , A100% n°3 Avril 88

LA MARQUE JAUNE
(c) COBRA SOFT

AUTEUR: Bertrand Brocard

★ INFO: Dossier BD A100%

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , ARCADE , AVENTURE GRAPHIQUE , BD , TAPE , DISK

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Advert/Publicité:
» La  Marque  JauneDATE: 2010-06-02
DL: 233 fois
TYPE: image
SIZE: 66Ko
NOTE: w440*h564

Bonus:
» Cobra  Soft-Descriptif  logiciels  AMSTRAD    FRENCHDATE: 2013-02-04
DL: 1965 fois
TYPE: PDF
SIZE: 490Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.3

Dump disk:
» La  Marque  Jaune    FRENCHDATE: 2013-08-30
DL: 164 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 381Ko
NOTE: 42 Cyls
.HFE: OUI

Dump cassette (version commerciale):
» La  Marque  Jaune    FRENCHDATE: 2019-05-07
DL: 10 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 140Ko
NOTE: Dumped by DLFRSILVER for Loic DANEELS ; CSW2CDT-20170630
.LOG: OUI
.CDT: 2

Dumps disquettes (version commerciale):
» La  Marque  Jaune    FRENCHDATE: 2016-08-03
DL: 20 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 143Ko
NOTE: 42 Cyls
.HFE: NON

» La  Marque  Jaune    FRENCHDATE: 2016-08-03
DL: 19 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 463Ko
NOTE: Dumped by DLFRSILVER for LOIC DANEELS ; 42 Cyls/CT-RAW
.HFE: NON
 

Media/Support:
» La  Marque  Jaune    (Release  TAPE)    FRENCHDATE: 2016-09-12
DL: 98 fois
TYPE: image
SIZE: 6Ko
NOTE: Uploaded by hERMOL ; w312*h180

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L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.