Les Nécromanciens de tous poils n'ont qu'un but dans la vie: dérober les bibelots sacrés qui octroient quelque puissance aux souverains lymphatiques. Pour ne pas faillir à la tradition, le. démoniaque Atrackses vient de dérober au puissant roi d'Okkmokk, un sceptre fabuleux: l'œil de Set. Le fidèle guerrier Tyrkos, fort, sage, intelligent et tout ça, va se faire un plaisir de ramener le précieux joujou à son maître.     
Mon œil ! Guidé jusqu'à la geule ouverte d'une statue grimaçante (entrée peu avenante d'un souterrain menant au repère sordide du Nécromancien), notre costaud de Tyrkos franchit le seuil avec détermination. Quelques marches descendues et vlan! le passage se referme. Vous voilà embarqué dans une aventure dite "d'une nouvelle génération". Pourquoi? Parce qu'ici, l'effort du dialogue et de la recherche syntaxique ne sont plus à faire. Il suffit, pour chaque situation, de choisir une option parmi celles proposées (2 à 9). Jouxtant la fenêtre dédiée aux images, un parchemin affiche votre coefficient énergétique et le pourcentage d'alerte des ennmis peuplant les lieux traversés. La jaquette offre à votre sagacité, le plan torturé des quatre labyrinthes à traverser. Fort peu enthousiasmante, cette "nouvelle génération" d'aventures à base de choix! Surtout lorsqu'en plus, les graphismes sont passables... Jean-Claude Paulin, AMSTRAD MAGAZINE n°15 Octobre 1986, p73 |