★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ L'AFFAIRE ASHENBY (c) JEUX ET STRATEGIE ★ |
Jeux & Stratégie |
Vous venez d'être contacté par la D.S.T pour démanteler un réseau de terroristes implanté dans un club international d'hommes d'affaires, le club Ashenby. Une personnalité étrangère en visite en France doit être victime d'un attentat. Il vous reste vingt jours pour infiltrer le réseau, en découvrir le chef et le faire arrêter.Le dossier : Le club Ashenby compte trente-deux membres réguliers. Le réseau de terroristes est composé de quinze personnes, membres du club. Ce réseau est pyramidal : le chef dirige deux personnes qui, elles-mêmes, contrôlent chacune deux personnes, etc. Son organigramme comporte quatre niveaux (voir figure) et peut donc être représenté par la formule 1, 2, 4, 8. Vous avez le nom et le numéro de chaque membre du club. Chacun est étroitement surveillé par les hommes que vous dirigez. Ainsi, vous connaissez son “niveau d'anxiété” ! Comme dans la réalité, le comportement des personnes varie selon leur nervosité. Vous devrez en tenir compte avec la plus grande attention et, éventuellement, jouer sur ce paramètre pour faire “craquer” ceux que vous soupçonnez ! Les actions : La page d'écran principale affiche la liste dés membres du club et offre deux options : 1, surveillance, 2. arrestation finale. Le choix 2 doit intervenir avant le 20e jour, sans quoi l'attentat aura lieu et votre mission aura échoué. Il faudra confirmer ce choix par un 0 pour oui, afin d'éviter les fausses manœuvres. Quand vous êtes sûr de vous, tapez 2, puis 0 et, enfin, le numéro du membre du club que vous prenez pour le chef du réseau. Si votre choix est le bon, vous avez gagné ; sinon, vous avez perdu. La surveillance : Ce sous-programme vous propose de concentrer votre action sur un des membres du club. Appelons-le X. Vous donnez son numéro. Le programme répond d'une des manières suivantes :
A ce stade, il faut savoir que plus X a un niveau d'anxiété élevé, moins il aura tendance à rester chez lui (de peur qu'on ne vienne l'arrêter !). Reprenons une à une les trois possibilités - 1. X est chez lui... Vous avez le choix entre frapper ou non à sa porte : a) si vous répondez O(ui), X vous ouvre et trois nouvelles options s'offrent à vous :
Le premier choix est toujours suivi de l'affichage de quatre noms. Si X est membre du réseau, vous trouverez “dans ses papiers” le nom de son “antécédent” (membre du réseau qui lui est hiérarchiquement supérieur) et ses deux “successeurs” (membres hiérarchiquement inférieurs). Les autres noms sont tirés au hasard. Et n'oubliez pas que le chef n'a pas d'antécédent et que les hommes de base (bas de la pyramide) n'ont pas de “successeurs”. Les mêmes noms trouvés chez la même personne lors de perquisitions successives ont de grandes chances d'être ceux de membres du réseau. A vous de distinguer par recoupement les “successeurs” de l'“antécédent”. La perquisition fera croître fortement l'anxiété du visité, qu'il soit ou non membre du réseau. Celle-ci décroîtra ensuite peu à peu. Il sera souvent difficile de trouver cette personne chez elle pendant quelque temps ! La proposition d'être un agent double, et donc de trahir son réseau, sera toujours suivie de l'énoncé d'un nom. Si X est membre du réseau, mais n'est que faiblement anxieux, il vous dira n'importe quoi ! En revanche, une forte anxiété le décidera à “se mettre à table”. Le fait de “jouer les naïfs” fera baisser l'anxiété du personnage rencontré. Ce qui permettra de b) s'il est chez lui, mais que vous décidez de ne pas frapper à sa porte, d'autres choix s'offrent à vous :
- 2. X sort de chez lui... Vous n'avez qu'un choix : celui d'entamer ou non une “filature” ! Si vous l'acceptez, le programme vous indiquera à six reprises la distance vous séparant de la personne que vous suivez. Là encore, le degré d'anxiété sera déterminant. C'est logique : il est plus difficile de suivre quelqu'un qui se sent surveillé ! Votre filature pourra se terminer en queue de poisson. Notamment si le poursuivi “disparaît dans la foule” ou “s'il s'assied sur un banc en attendant votre départ” ! Dans les autres cas, il rencontrera un membre du club. Mais attention, s'il est super-anxieux, il aura l'intelligence de prendre contact avec un membre du club...parfaitement innocent ! Une belle désinformation... - 3. X n'est pas chez lui... Les actions proposées sont les mêmes que dans le cas où X est chez lui et que vous n'allez pas “frapper à sa porte” : pose de micro, écoute téléphonique. Vous possédez, en outre, un précieux document : un listing que vous avez dérobé dans les locaux du club (il s'agit bien sûr de notre listing !). Une lecture attentive vous permettra de déceler quelques pièges. La programmation : Notre listing est entièrement en “mode texte” et ne présente aucune difficulté d'adaptation. Il a été programmé sur Amstrad et ne nécessite aucune adaptation pour cette machine. Pour les autres, il suffira de trouver l'équivalence de quelques mots de Basic : CLS pour effacer l'écran ; la phrase A$=INKEY$... n'est utilisée que pour stopper le programme en attendant qu'une touche soit enfoncée. LOCATE situe un signe aux coordonnées X et Y. Une table d'équivalence indique les correspondances. Jeux et Strategie n°43 |
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Page créée en 203 millisecondes et consultée 350 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |