★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ KNIGHT FORCE (c) TITUS ★

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Un caballero en busca de dragón

HACE mucho tiempo, cuando los dragones todavía existían y la brujería era la ciencia de esos días, aparecieron los brujos malvados, raptores de doncellas, dueños y señores de los poderes ocultos y de las fuerzas del mal.

Contra todo esto sólo podían defenderse los caballeros dotados de corazón limpio, con una fuerza de voluntad y temeridad propia de superhéroes y una fe ciega en la religión. Estos serían los únicos capaces de rescatar a las doncellas.

Los caballeros dedicaban su vida a rescatar damas, luchar por causas justas y eliminar a todo malvado que se opusiera a este propósito. Para ello contaban con su aguerrido cuerpo y la inevitable ayuda de los magos (brujos buenos), los cuales les proporcionaban conjuros y hechizos para luchar contra las fuerzas del mal.

El último de estos caballeros es EUQUIRNE y tiene que liberar a su dama, raptada por el temible dragón negro. El dragón negro es el supremo entre los dragones y ha sido despertado de su eterno sueño por el brujo OCSICNARF, para someterlo a sus fines. Para liberar a su amada, Euquirne deberá trasladarse de época en época y recoger en cada una la pieza clave para poder devolver el sueño al dragón.

Nuestro amigo y consejero de toda la vida es el mago ALLIDAZLA, que ha preparado un magnífico brebaje que nos permite teletransportarnos a cualquier época y en cualquier momento, con lo que nuestra misión será más fácil.

El monte de las épocas

En este monte podemos elegir el tiempo en el que vamos a comenzar nuestra búsqueda. Aquí tenemos cinco pasillos pertenecientes al pasado, el futuro y el presente:

  1. El Futuro lejano (año 3000).
  2. El Presente (la Edad Media en el juego).
  3. El Pasado (la Edad de Piedra).
  4. Nuestra época.
  5. El Futuro inmediato (la inquisición).

1. El Futuro lejano

En esta fase nuestro propósito es encontrar el «disco de la energía», que podemos conseguir después de matar a seis de nuestros enemigos, siendo el último el que lleve esta preciada pieza. El pájaro mecánico será el que nos permita volver al monte de las épocas.

2. El Presente

Estamos en la época de los caballeros. Aquí sortearemos a los enanos, zombies y burbujas malvadas para, después de carbonizar a cinco de nuestros enemigos, obtener «la estrella de la fuerza». Un pájaro será el teletransportador.

3. El Pasado

En esta fase la habilidad va a ser nuestra mejor arma para no caer al vacío, ya que nos encontramos en un terreno sumamente montañoso y además tendremos que liquidar a cinco ca-vernicolitas. El último nos proporcionará el símbolo de realeza de las aves, «un águila». El pájaro prehistórico nos servirá de teletransporte.

4. Nuestra época

Nos encontramos en los muelles de una gran ciudad, aquí tendremos que luchar con tres de los mejores hombres de los muelles. Al eliminarlos obtendremos el símbolo de la muerte, «una calavera». La gaviota es nuestro transporte.

5. Futuro inmediato

Esta es la época de la Inquisición. Deberemos tener cuidado en los bajos fondos, ya que encontraremos a seis rateros que intentarán acabar con nuestra vida. Mátalos y te proporcionarán «la máscara» de la vida. El ave nos devolverá a nuestro tiempo.

Recoger todos los objetos en orden y tardar menos de cincuenta unidades de tiempo será decisivo para salvar de una muerte segura a nuestra dama y dejar así el mundo a merced de un brujo malvado.

Enrique Hilara, ASO

KNIGHT FORCE
(c) TITUS

Adaptation du jeu sur Amstrad CPC: Alain Fernandes (Assembleur Z80, Emulateur Hiwasaki) , Billy Noël (Graphs)
Illustration pochette: Grabuge

RERELEASES: EDOS , PROEIN SOFTLINE (SPAIN)

★ YEAR: 1989
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , ARCADE , SWORD , FIGHTING , MEDIAEVAL


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L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.