| ★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ KARATEKA (c) MICROIDS/BRODERBUND ★ |
| A100% | TILT n°39 | TILT n°82 | JOYSTICK |
Comment ? Le mauvais Akuma retient prisonnière dans son repaire la belle Mariko? N'en dites pas plus, je cours la délivrer. Armé de votre seul joystick, après avoir attendu que la page de présentation – superbe au demeurant – disparaisse , vous avez gravi la falaise qui surplombe la mer. Dans un roulement de tambours ou plutôt au son tonitruant des cuivres, vous apparaissez tout de blanc vêtu (graphisme étonnant) dans la noble tenue du karatéka. Vos cheveux blancs en imposent. Un garde est présent. Il s'approche, bien décidé à vous rejeter sur la mer. Sûr de vous, vous avancez. D'un coup d'œil au bas de l'écran, vous jaugez votre adversaire; il possède autant de triangles colorés que vous : vous en déduisez que sa force est égale à la vôtre. Brusquement, c'est l'assaut. Vous appuyez frénétiquement sur le bouton du joystick: votre pied, rapide comme l'éclair, s'écrase sur la tête de votre adversaire (du même coup, un de ses triangles s'efface). Un appui sur le bouton 1 et votre poing s'enfonce dans votre estomac, L'adversaire recule pour reprendre son souffle puis revient à la charge. Il s'épuise cependant et vous en venez vite à bout. Dans un cri, il s'effondre. Hélas, l'alarme est donnée. Vous voyez l'horrible Akuma, son vautour sur l'épaule, ordonner à ses suivants de vous attaquer. Faites vite. Vous dirigez le manche de votre joystick en haut à gauche pour vous mettre à courir. Derrière vous, le paysage défile. Un homme arrive. Vous vous remettez en garde. Quelle faiblesse : un regard au bas de l'écran vous apprend pourquoi : vous avez un triangle de moins qu'à votre premier combat. En revanche, l'homme en possède un de plus. Vous parvenez cependant à le terrasser sans trop de peine ( Akuma semble ménager ses forces ). Reprenez votre course et combattez encore.
La lutte devient de plus en plus dure : vous vous épuisez (à chaque nouveau combat, vous perde? un nouveau triangle), et vos adversaires deviennent plus forts, plus rapides, mais aussi combattent avec une meilleure stratégie. Vous aviez atteint sans peine l'escalier. Accéder à la grille fut moins facile, d'autant que de temps à autre, l'oiseau d'Akuma s'en prenait à vous. La grille était un piège que vous avez évité de justesse... Méfiez-vous à l'avenir. Les forces adverses deviennent inépuisables. Vous arrivez enfin aux portes ; il y en a quatre, vous le découvrirez plus tard, et derrière chacune, un ennemi. Là, ce ne sont plus de simples suivants auxquels vous avez affaire ; vous êtes devant la garde personnelle d'Akuma. Un à un, ils succombent ; rien ne peut vous résister. Un dernier coup de pied dans la dernière porte et... Non ! Le vautour ! Vous l'aviez oublié. Il est rapide, sournois ; il attaque dans un cri, fait volte-face, s'enfuit pour revenir à la charge. Un coup superbe porté au bec le désintégre. Vous voici face à face avec Akuma lui-même. Vous êtes impressionné; il vous domine en taille et en force. Vous portez le premier coup ; il recule et attend. Un regard sur l'écran... Ses points de vie se régénèrent. Le combat est rude, âpre et sans merci. Enfin il s'écroule. La Belle Mariko vous attend. Mais attention, ne rentrez pas dans sa cellule en position de combat, vous êtes si faible que vous n'y résisteriez pas... TILT n°39 Fev87 |
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Page créée en 303 millisecondes et consultée 6109 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |