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| JUNGLE WARRIOR |
Una pequeña avioneta rompe con el rumor de sus motores la tranquilidad de la selva amazónica. Su piloto, único tripulante de la misma, transporta dos pasajeros a una recóndita región donde la famosa doctora Susan Vattan, experta bióloga encargada de un trabajo de investigación sobre la fauna amazónica, pretende desarrollar sus trabajos con la ayuda del no menos famoso explorador Keorg Krahen. El viaje transcurre apacible y monótono cuando, repentinamente, uno de los motores comienza a fallar y el pilozo se ve obligado a realizar un aterrizaje forzoso en una región aún muy distante del punto de destino.
Pero la inmensa masa de vegetación no presenta ningún claro donde poder realizar un aterrizaje con un mínimo de garantías, y el piloto realiza una maniobra desesperada para enderezar el rumbo del aparato e intentar amortiguar los efectos de una terrible caída contra los árboles. Tras un tremendo estruendo el piloto pierde la vida aplastado entre los restos del morro del avión, pero con su valerosa maniobra consigue paliar los devastadores efectos del choque salvando así la vida de los dos pasajeros. Horas más tarde, el fragor del metal retorcido ha dejado paso únicamente a los misteriosos sonidos de la jungla. Keorg recupera lentamente la consciencia rodeado de los restos destrozados del aparato y , aún aturdido por los golpes recibidos, sus primeros pensamientos son para Susan. Temiendo lo peor explora rápidamente el interior del aparato localizando el cuerpo sin vida del piloto entre los restos de la cabina, pero sin encontrar rastro alguno de la doctora. Su desaparición le indica al menos que se encuentra con vida aunque, probablemente, en manos de seres desconocidos. Tras explorar los alrededores descubre varias huellas que le llevan a la conclusión de que, sin duda, Susan ha sido raptada por los Ougadú, una supersticiosa tribu que habita en esta zona de la selva que sin duda han raptado a Susan para sacrificarla a sus dioses. Con la firme convicción de que probablemente cada minuto que pasa es precioso, Keorg decide ponerse en marcha rápidamente para rescatar a la doctora antes de que sea demasiado tarde. Preliminares Reuniendo toda la información que encuentra entre sus cuadernos de notas, Keorg averigua una serie de interesantes datos sobre la vida y costumbres de los Ougadú. Descubre así que se trata de una tribu que rechaza todo contacto con el exterior, por lo cual la mayor parte de su territorio sólo es accesible, haciendo uso de unos amuletos que se encuentran en poder de los cuatro hechiceros de la tribu. La poderosa magia de los hechiceros, que custodian fuertemente dichos amuletos, sólo puede ser neutralizada atemorizándoles con los fragmentos de la piedra mágica de Azte-Alk, una antiquísima piedra que representa un grabado del dios Pájaro y que hace siglos fue dividida en cuatro trozos, los cuales fueron escondidos en el interior de otras tantas cúpulas sagradas. Por tanto el objetivo de Keorg es encontrar el primero de los fragmentos de la piedra para derrotar al primer hechicero y obtener el amuleto guardado por él, mediante el cual podrá penetrar en nuevas zonas del territorio sagrado de los Ougadú y continuar el proceso con los cuatro hechiceros. Solamente con la ayuda del cuarto y último amuleto podrá acceder a la zona en la que se encuentra prisionera Susan, atada a un poste levantado al borde de un precipicio. Unicamente haciendo uso de la magia de los amuletos podrá hacer desaparecer barreras mágicas que impiden a los intrusos adentrarse en el territorio sagrado. Del mismo modo existen una serie de zonas en apariencia inaccesibles a las que solamente será posible llegar haciendo uso de unos globos de hidrógeno que sólo harán su aparición si Keorg se encuentra en posesión del amuleto correspondiente. Para cumplir con su difícil cometido Keorg dispone únicamente de tres vidas y un marcador de energía que irá disminuyendo con el contacto de los animales que pueblan la selva y los ataques de los que guerreros Ougadú. Keorg perderá una vida al agotar su energía, pero también perderá una vida completa si cae a una trampa de cuchillos, un pozo de lava u otro de los muchos peligros que encontrará en su camino. Sin embargo, los ríos y lagos que ocupan gran parte del territorio Ougadú no suponen peligro para la integridad de Keorg pues nuestro héroe es capaz de nadar y bucear con destreza en dichos lugares, si bien deberá evitar todo contacto con las pirañas y anguilas eléctricas que pueblan tan húmedos parajes. Para defenderse de los ataques Keorg dispone de una pistola con número limitado de balas que solamente podrán emplear cuando se encuentre sobre el suelo, nunca saltando o nadando. En lugares concretos del mapeado Keorg podrá localizar y recoger (pulsando la tecla destinada a tal efecto) una serie de objetos que le permitirán poner de nuevo al máximo tanto el nivel de energía como de municiones. Menos frecuentes son unos objetos que, al ser recogidos, proporcionan inmunidad momentánea a Keorg mientras la barra de energía se encuentre en estado parpadeante. La estructura del mapeado no es siempre lineal. En numerosas pantallas encontraremos unas puertas fácilmente reconocibles por dos pilares de piedra que las rodean. Si Keorg se coloca exactamente sobre la puerta y pulsa la tecla apropiada (abajo o arriba según la puerta sea de entrada o salida) podrá acceder a nuevas zonas del mapa sabiendo que, en todo momento, es posible realizar el proceso inverso para regresar a la zona inicial. Para facilitarnos la orientación entre la maraña de pantallas y puertas las hemos identificado mediante una letra que indica el lugar al que conduce cada puerta en concreto. Tanto los fragmentos de la piedra sagrada como los hechiceros se encuentran siempre en las mismas pantallas, lo que facilita su localización. En busca de Susan Con su macuto a la espalda y el dedo firme sobre el gatillo Keorg inicia su peligrosa aventura frente a la tienda de campaña que le ha servido momentáneamente de campamento. Solamente una pantalla hacia la izquierda se encuentra Susan atada a un poste al otro lado de un gran precipicio sobre el que es imposible saltar. Con la imagen de la desdichada joven golpeando incesantemente su mente, Keorg hace un esfuerzo de voluntad y se dirige en dirección contraria para sumergirse de lleno en la aventura que se abre ante él. Una pantalla hacia la derecha Keorg observa dos puertas y se introduce por la situada más a la derecha. Tras superar un gran río, bien nadando o bien haciendo uso del puente semidestruído que los atraviesa, Keorg cruza una nueva puerta y localiza dos pantallas más a la derecha la primera cúpula sagrada. Por el mero hecho de colocarse bajo ella la cúpula comienza a vibrar y se eleva por los aires en una explosión multicolor entregando a Keorg el primer fragmento de la piedra mágica, el cual quedará inmediatamente reflejado en el panel de status pues uno de los cuadrantes del gráfico del dios Pájaro cambiará de color.
Ahora Keorg debe retroceder todo este camino para regresar a la pantalla de las dos puertas y esta vez entrar por la de la izquierda. Tras cruzar un pequeño lago, esta vez necesariamente a nado, observará dos puertas que de momento no le interesan pues es preferible caminar constantemente hacia la derecha hasta encontrarse frente al primer hechicero. Nada más entrar en la pantalla Keorg comienza a ser atacado por las bolas de fuego que lanza el poderoso hechicero, pero gracias al fragmento de la piedra mágica el hechicero retrocederá asustado hacia la derecha a medida que nos acerquemos a él y, lo que es más importante, perderá su invulnerabilidad a nuestros disparos. Por ello será posible disparar repetidamente contra él al tiempo que esquivamos sus ataques para conseguir que el hechicero se desvanezca en una nube de humo. Pasado el peligro podemos recoger sin problemas el amuleto que estaba en poder del hechicero. Ahora Keorg puede retrocerder una pantalla hacia la izquierda y entrar por la puerta que encontrará en dicho lugar. Un gran lago deberá ser cruzado a nado para alcanzar una nueva puerta que deberá atravesar para a continuación caminar tres pantallas más hacia la derecha. Dado que en esta pantalla hay un foso que nos impide seguir avanzando hacia la derecha la única solución, para salir del atolladero, consiste simplemente en esperar pacientemente a que un globo de hidrógeno emerja del foso y saltar en el momento adecuado para atrapar el globo por la cuerda (si fallamos en el salto aparecerá un nuevo globo a los pocos segundos). El globo nos elevará cuatro pantallas hasta lo alto de una pirámide y nos depositará automáticamente ante una puerta franqueada por dos imponentes estatuas. Bastará con entrar por la puerta para, tras una corta caída, llegar al interior de la pirámide. Susan se encuentra atada a un poste al borde de un terrible precipicio. ¡Cada segundo cuenta! Lanzas que surgen del suelo, máscaras colocadas en las paredes que vomitan mortíferos proyectiles de fuego y otros muchos peligros forman la decoración de tan diabólico lugar. Keorg avanza una pantalla hacia la izquierda, recoge un objeto que le proporciona inmunidad momentánea y hace uso de diversos ascensores para bajar dos pisos hasta localizar, finalmente, la cúpula sagrada que le proporcionará el segundo fragmento de la piedra mágica. Ignorando el camino hacia la izquierda Keorg se deja caer al piso inferior para enfrentarse en un mortal combate con el segundo hechicero, al que derrotará fácilmente gracias al fragmento de piedra recientemente obtenido, recogiendo así un nuevo amuleto.
Très pantallas hacia la izquierda se encuentra un nuevo hechicero, pero dado que Keorg carece de momento de un nuevo fragmento de piedra que usar en su contra, nuestro héroe no tiene más remedio que bajar un piso más y avanzar hacia la derecha hasta llegar a un mortífero lago de lava que sólo podrá ser superado haciendo uso de un globo de hidrógeno que, hábilmente atrapado, nos trasladará plácidamente al otro extremo donde se encuentra la tercera cúpula. Tras regresar al punto de partida usando un nuevo globo que repetirá el mismo camino en sentido opuesto, Keorg puede por fin dirigirse a la pantalla donde se encontraba el tercer hechicero sabiendo que ahora puede luchar contra él en igualdad de condiciones y obtener un nuevo amuleto. Gracias a dicho amuleto se abrirá una trampilla en el piso inferior de la pirámide (una pantalla a la izquierda del lago de lava) que permitirá a Keorg acceder a la zona más recóndita del territorio sagrado. Haciendo uso de varias escaleras y evitando pisar una serie de trampas mortales que le harían perder instantáneamente una vida, Keorg desciende cuatro pantallas hasta llegar a una bifurcación. De momento nuestro héroe camina una pantalla hacia la izquierda, baja un piso y avanza otras tres pantallas a la izquierda. Ahora entra por una puerta, baja una pantalla, camina hacia la izquierda, vuelve a bajar y camina sin pausa hacia la derecha para localizar la cuarta y última cúpula que le permite completar ia piedra mágica. Ahora es el momento de realizar exactamente el mismo camino en sentido contrario para regresar a la bifurcación que señalábamos anteriormente y esta vez tomar el camino de la derecha. Ahora el camino, aunque tortuoso, no presenta desviaciones por lo que basta con recorrerlo en su totalidad para llegar a la pantalla donde el último hechicero nos espera para entablar el combate definitivo. El cuarto amuleto es por fin nuestro y ya nada nos impide llegar al corazón del territorio sagrado y rescatar a Susan. Pero no te precipites, todavía quedan muchos peligros esperándonos en el camino que nos resta por recorrer. Déjate caer por el agujero abierto en el suelo de la pantalla del hechicero (o, si tienes paciencia, recorre de nuevo el camino anterior) y dirígete en cualquier caso a la pantalla a la que conducía la puerta que atravesaste antes (marcada en el mapa con la letra G). Gracias al cuarto amuleto una pantalla hacia la izquierda observarás que el muro se abre permitiéndote penetrar en el corazón del territorio sagrado. Ya estamos muy cerca del objetivo final. Sube una pantalla, avanza otra más hacia la izquierda y llegarás al borde de un lago del que surgen nuevos globos de hidrógeno. Atrapa uno de ellos y, tras ascender cinco pantallas, el globo te depositará junto al poste donde se encuentra atada Susan. Te ha costado mucho atravesar el precipicio que te separaba de la joven, pero todos los sacrificios han merecido la pena y ahora por fin puedes poner punto final a tu odisea. Por el mero hecho de tocar el poste podrás observar la escena final y descansar de tan fascinante aventura en la jungla amazónica. P.J.R., Micromania
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Page créée en 134 millisecondes et consultée 3607 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |