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JOUONS AU MASTERMIND

Le Mastermind fait bien des adeptes, voire même des passionnés. Mais on y joue à deux. Adapté à notre Amstrad, il vous permettra de jouer seul ; l'ordinateur se chargera de placer les pions cachés et de commenter les propositions que vous lui ferez, à l'aide de “picots” noirs ou blancs. Mais rappelons brièvement les règles à observer, tout au moins dans notre version informatique.

Cinq pions choisis dans un lot de neuf couleurs seront tirés au hasard puis rangés dans un ordre précis. Cet ordre sera à découvrir ainsi que la couleur des pions. Bien sûr, l'ordinateur pourra parfaitement tirer plusieurs pions de même couleur. Pour vous guider dans vos recherches, la machine, tout comme dans le Mastermind réel, répondra à vos propositions en affichant des picots noirs ou blancs. Un picot noir indique que, dans la disposition proposée, un pion est à la bonne place, un picot blanc que la couleur de l'un des pions cachés correspond à celle do l'un de ceux tirés, mais qu'il n'est pas à sa place. La réponse de la machine sera donc composée d'une succession de picots noirs ou blancs que le joueur devra utiliser pour échafauder son raisonnement. Le but du jeu sera, bien entendu, de découvrir la combinaison cachée en un minimum de tentatives. Précisons que si, à l'issue du 19" coup, la solution n'a pas été découverte, l'ordinateur vous la livrera. 11 sera ainsi éventuellement possible de s'apercevoir à quelle phase du raisonnement l'erreur a été commise.

Ces quelques précisions apportées, passons maintenant à l'écriture du programme. En premier lieu, afin de disposer d'un nombre suffisant de couleurs pour nos pions, nous demanderons à l'Amstrad de travailler en MODE 0 et nous en profiterons pour fixer la couleur du fond de l'écran et de ses bords.

Des lignes 130 à 150, nous déterminerons les symboles graphiques que nous utiliserons pour la représentation des pions et des picots. Ceci terminé, nous utiliserons immédiatement ces nouveaux symboles pour afficher sur l'écran des rappels concernant notamment la correspondance entre couleurs et chiffres, ainsi que la signification de celle des picots — lignes 210 à 260.

De plus, durant le jeu, nous aurons besoin de trois tableaux de mémorisation. Le premier M(5) sera utilisé pour stocker la combinaison choisie par l'ordinateur, le second J (5) pour le choix au coup par coup du joueur, et le dernier R (5) nous servira à contrôler les redoublements de couleurs pour piloter l'affichage des picots. Le dimensionnement de tous ces tableaux, fixé par les lignes 320 à 340 sera, bien évidemment, de 5, puisque notre jeu porte sur 5 pions.

Ces diverses opérations terminées, nous pourrons initialiser la partie. Pour celà, les pions à découvrir seront tirés par les lignes 400 à 430, puis la grille de jeu sera affichée sur l'écran. Dès lors le joueur pourra intervenir. Son choix sera pris en compte et, au fur et à mesure, affiché sur la grille de jeu, par les lignes 590 à 680. Ici, attention, un pion posé ne peut être repris !

Une fois les 5 pions posés, la machine commencera immédiatement son contrôle, sans aucune autre intervention, à l'aide de deux sous-routines que nous étudierons plus loin. A l'issue de ces dernières, deux solutions. Soit la combinaison est découverte, soit elle ne l'est pas. En cas de découverte, les lignes 820 à 920 seront utilisées. Elles permettront d'afficher le nombre de coups utilisés et proposeront une nouvelle partie. En cas contraire, le jeu rebouclera directement, sauf s'il s'agit du 18e ou du 19e coup. Pour le 18e, l'ordinateur affichera DERNIER COUP et, à l'issue du 19e, si la proposition reste fausse, la solution sera affichée.

Passons maintenant aux deux sous-routines. La première, placée des lignes 1360 à 1530 a pour but de détecter les pions en bonne place. Pour cela, elle comparera, case par case, les tableaux du joueur et de l'ordinateur. Elle commandera donc l'affichage d'un picot noir pour chaque correspondance. De même le nombre de picots obtenus sera mémorisé par la variable PG afin de déterminer si la disposition est découverte ou non.

La seconde sous-routine a pour but de contrôler si, parmi les pions proposés par le joueur, des couleurs sont présentes dans la combinaison choisie par l'ordinateur. Elle commandera donc l'affichage des picots blancs.

La frappe de ce programme ne doit pas poser de problème particulier. Son utilisation est également des plus simples. Une fois entièrement recopié, RUN sera demandé. Dès lors, l'écran affichera les rappels utiles au joueur pour le déroulement de la partie puis la grille de jeu. Le choix de la couleur d'un pion s'effectue en appuyant sur le chiffre correspondant. Il sera placé sur l'écran aussitôt. N'oubliez pas qu'un pion posé ne peut être repris ; réfléchissez donc bien avant chaque coup. Aussitôt les 5 pions en place, le résultat sera fourni et un “bip” sonore émis; ceci afin d'éviter d'attendre inutilement lorsque le choix proposé ne donne pas lieu à la mise en place de picots. Une fois la partie terminée, il suffira d'appuyer sur la touche P pour en entamer une nouvelle.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°855

JOUONS AU MASTERMIND
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , BOARD , MASTERMIND

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Type-in/Listings:
» Jouons  au  Mastermind    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
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.HFE: OUI

» Jouons  au  Mastermind    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-03-11
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TYPE: PDF
SIZE: 562Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.