Ce wargame, adversaire ou arbitre entre deux joueurs, qui a pour thème la guerre civile américaine, se déroule sur une page d'écran graphique représentant une zone de nature séparée verticalement en deux par une rivière. Le joueur choisit son camp, la durée de la partie, et la quantité de pions infanterie, cavalerie et artillerie de son armée — sans dépasser vingt pions par type — Cela permet de faire des parties dont la durée varie entre trente minutes et deux heures. Le tour de jeu consiste à déplacer (ou non) ses pions infanterie et cavalerie à mesure qu'ils se mettent à clignoter. Avec les pions artillerie, le joueur a le choix entre se déplacer et tirer. Pour tirer, il faut indiquer une des huit directions offertes, puis la portée du tir (jusqu'à 20 cases). Toutes les unités situées dans la case visée ou l'une de ses voisines sont touchées. Avec les pions d'infanterie et de cavalerie, il suffit de les mettre au contact d'unités adverses pour qu'automatiquement le combat soit engagé et résolu. Les unités battues lors d'un tour sont affaiblies. Ce qui se manifeste par un changement de couleur (plus sombre). Elles ne combattent plus, dès lors, qu'avec une force résiduelle ; et peuvent être limitées en mouvement ou tout simplement disparaître. JOHNNY REB, LA GUERRE DE SÉCESSION Comme dans la plupart des wargames sur écran, à cases carrées, il faut une dizaine de minutes pour bien lire l'écran, différencier les unités et leur degré de fatigue. Passé ce temps d'adaptation, le jeu est facile et très agréable à pratiquer, que l'on soit ou non un fana de wargames. Au total, un jeu réussi (en français). Jeux & Stratégie n°36 (Janvier 1986/Decembre 85) |