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Micro Systeme
Mettez votre amstrad sur son 31

Un week-end pluvieux, et rien de prévu... Pourquoi ne pas en profiter pour transformer votre Amstrad CPC en partenaire, pour vous livrer à des parties acharnées au jeu du Trente et Un ? De pure réflexion, il vous séduira par la simplicité de ses règles et l'intérêt des parties. Celles-ci peuvent devenir très ardues, en restant toutefois, relativement brèves. Avec le programme Basic présenté dans les pages suivantes, vous aurez tout loisir de vous apercevoir que l'Amstrad se révèle être un adversaire de niveau très élevé, voire invincible...

Les règles de ce jeu passionnant, mais pourtant méconnu, sont présentées dans la figure 1. Afin de rendre son utilisation agréable, le programme offre plusieurs facilités. Tout d'abord, le niveau de jeu est réglable : du niveau 0 où la machine joue totalement au hasard, au niveau 9 où elle joue de façon à gagner le plus rapidement possible ! Ensuite, pour éviter toute suspicion de tricherie à l'égard du programme, c'est au joueur de décider qui commence la partie. Enfin, pour rendre le jeu plus didactique, il a la possibilité de se faire conseiller son coup par la machine, et de revenir un coup entier en arrière à n'importe quel moment.

Comment utiliser le programme

Après chargement du programme (environ 17 Ko), lancez son exécution par l'ordre 'RUN'. Patientez alors quelques secondes, le temps de charger en mémoire toutes les données nécessaires. Lorsque vous aurez consulté les règles du jeu, il faudra décider du niveau de jeu de l'ordinateur. Ne soyez ni trop modeste, ni trop ambitieux ! On vous demande ensuite si vous souhaitez commencer. Répondez impérativement par 'OUI' ou 'NON'. Pour introduire vos coups, tapez la valeur de la carte à jouer (entre 1 et 6), suivie de sa couleur (P = pique, C = cœur, T = trèfle et K= carreau), puis la touche Return. Tout coup illégal sera refusé. Pour revenir à la situation antérieure d'un coup tapez, 'R' comme Retour à la place de votre coup. Pour vous faire aider, tapez 'C' comme Conseil, lorsque c'est votre tour de jouer. Voilà, ce n'est pas plus compliqué que cela ! Le programme s'occupe, en plus de jouer, de gérer tout le reste. Bonne chance...

Après quelques parties au niveau le plus élevé, vous serez certainement sujet à un doute quant à vos capacités intellectuelles : malgré des efforts acharnés, vous ne réussissez pas à venir à bout de la machine. L'ordinateur vous semblera invincible I En effet, il utilise un « truc » pour gagner.


Fig. 1. - Vous ne retenez dans un jeu de 52 cartes que les 6 cartes à points, de l'as au six, que vous disposez comme indiqué sur la figure ci-dessus. A tour de rôle, chaque joueur retourne une carte de son choix. Les points cumulés des cartes retournées par les deux joueurs s'additionnent au fur et à mesure. Le premier joueur qui est obligé de jouer une carte qui l'oblige à dépasser le total de 31 est le perdant. Par conséquent, si l'un des deux adversaires atteint exactement 31, il est le gagnant. Nous noterons les coups en indiquant la valeur des cartes retournées suivie de leur couleur (P=pique, C=cœur, T=trëfle et K=carreau), avec entre parenthèses le total atteint.

Après avoir étudié toutes les situations possibles du jeu, nous avons retenu celles qui sont perdantes pour celui dont c'est le tour de jouer. Celles-ci, au nombre de 524, sont chargées en mémoire avec leur évaluation associée (lignes 500 à 710) à partir des DATAs des lignes 7070 à 7565. Grâce à ces données, l'ordinateur peut évaluer très rapidement une situation quelconque du jeu. Le sous-programme des lignes 3800 à 3920 estime la position transmise dans les variables pa, ca et tôt. Il regarde si elle est perdante, c'est-à-dire si elle figure dans la liste des situations précédemment décrites ou s'il n'y a plus de coup jouable. Si ce n'est pas le cas, la position est forcément gagnante puisque les parties nulles sont impossibles à ce jeu. Le sous-programme retourne sa conclusion dans la variable perdante et l'évaluation associée dans no.

La méthode de jeu du programme, qui est schématisée sur l'organigramme de la figure 2, est alors très simple (lignes 3000 à 3790). Lorsque c'est son tour de jouer, l'Amstrad évalue la situation courante grâce au sous-programme d'évaluation présenté ci-dessus. Si elle est perdante, il ne lui reste plus qu'à choisir un coup au hasard (lignes 3200 à 3280). Dans le cas contraire, tout dépend du niveau de jeu de la machine. Au niveau 9, l'ordinateur joue le meilleur coup (ligne 3500 à 3630), c'est-à-dire qu'il envisage tous les coups jouables et choisit celui qui conduit à la position perdante la moins favorable pour son adversaire. Pour les niveaux 0 à 8, il décide de façon aléatoire s'il joue un coup gagnant (lignes 3300 à 3440) ou un coup au hasard (lignes 3200 à 3280). Plus le niveau est faible, plus la probabilité de jouer au hasard est forte. Lorsqu'il opte pour un coup gagnant, le programme choisit le premier qu'il trouve, qui n'est pas forcément le meilleur, mais qui lui assure immanquablement le gain de la partie.

Choisir un coup consiste à trouver la valeur de la carte à jouer. Le choix de la couleur se fait seulement par la suite (lignes 3700 à 3790), totalement au hasard puisqu'elle n'a aucune importance pour la valeur du coup. Après ce choix, l'appel du sous-programme en 4000 permet de valider le coup.

Lorsque c'est au tour du joueur d'indiquer son coup (lignes 2000 à 2750), celui-ci est enregistré dans la variable a$ et est refusé par le programme jusqu'à ce qu'il soit validé. Si le joueur a opté pour revenir un coup entier en arrière, on appelle le sous-programme en 2300. Si un conseil est demandé, le sous-programme en 2600 opère comme si c'était à l'ordinateur de jouer à son niveau le plus élevé. Lorsque le joueur a introduit son coup légal, celui-ci est validé par l'appel du sous-programme en 4000.

Le sous-programme d'enregistrement d'un coup (lignes 4000 à 4220), commun aux coups du joueur et de la machine, reçoit la valeur de la carte à retourner dans la variable x et sa couleur dans y. Il affiche le coup, retourne la carte à l'écran, et modifie les contenus des variables total, cartes, paquet, nom et coups. Il regarde ensuite si la partie est terminée. Si c'est le cas, il affiche le résultat et propose une revanche. Dans le cas contraire, on retourne au programme principal.

Avec les situations perdantes stockées dans les lignes 7070 à 7565 sous les yeux, il vous est théoriquement possible de vaincre la machine. Chaque position est symbolisée par les valeurs des cartes retournées. Le chiffre qui suit correspond à l'évaluation de la situation, c'est-à-dire au nombre maximal de coups avant la fin de la partie. Ainsi, par exemple, à la ligne 7130, « 11112,3 » signifie que la situation où les quatre as et un 2 ont été joués est perdante en trois coups pour celui dont c'est le tour de jouer. Pour « tricher », il suffit d'opérer comme le programme : évaluation de la position courante et conséquences directes de chaque coup jouable. Mais, avec cette technique, la machine sera bien plus rapide que vous, et une erreur est si vite commise... Nous vous conseillons plutôt de jouer honnêtement. Ainsi, vous pourrez être fiers de vos progrès. Gardez toujours à l'esprit cette phrase de Fénelon : « Le vrai moyen de gagner beaucoup est de ne vouloir jamais trop gagner et de savoir perdre à propos... »

Structure du programme

100-180 : réservation d'une zone mémoire pour stocker les positions perdantes et définition des différentes fenêtres d'affichage.
200-60 : redéfinition de caractères en symboles graphiques pour représenter les cartes.
500-710 : chargement en mémoire, à partir de l'adresse 35 000 des situations perdantes stockées dans les DATAs.
1000-1280 : présentation des règles du jeu.
1500-1730 : initialisation des variables et choix effectués par le joueur.
2000-2750 : introduction et traitement des coups du joueur.
2000-2170 : introduction du coup et vérification de sa validité.
2180-2200 : mise en œuvre du coup.
2300-2490 : retour d'un coup en arrière.
2600-2750 : le programme conseille un coup au joueur.
3000-3920 : l'Amstrad joue son coup.
3000-3110 : évaluation de la position et orientation du programme en fonction du résultat et du niveau dejeu.
3200-3280 : l'ordinateur joue un coup au hasard.
3300-3440 : l'ordinateur joue un coup gagnant.
3500-3630 : l'ordinateur joue le meilleur coup.
3700-3790 : l'ordinateur choisit la couleur de la carte dont la valeur a été choisie précédemment.
3800-3920 : sous-programme d'évaluation de la situation enregistrée dans les variables pa; ca et tôt.
4000-4220 : sous-programme de mise en œuvre effective d'un coup ; affichage à l'écran et mise à jour des variables.
5000-5340 : sous-programme pour représenter à l'écran la carte passée dans les variables x, y et z.
6000-6210 : sous-programme pour retourner à l'écran la carte passée dans les variables x, y et z.
7000-7565 : liste des situations perdantes du jeu.

MS

JEU DU TRENTE-ET-UN
(c) MICRO SYSTEMES

AUTEUR: Jean-Christophe RIAT

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: CARD GAME
★ LiCENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Jeu  du  Trente-et-Un    (Micro  Systemes)    FRENCH    LISTINGDATE: 2024-12-31
DL: 16
TYPE: PDF
SiZE: 1384Ko
NOTE: 3 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.73-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.