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Jeux & Stratégie
Dans ce mini-jeu de rôle policier, vous devrez recruter une équipe de cinq policiers aux caractéristiques variées. La vision, l'audition et la précision au tir sont les critères d'em-bauche!

matériel: un micro disposant de 20 Ko de mémoire vive (après RUN) et notre listing, scénario: Jack l'Eventreur rôde dans les rues de la ville à la recherche d'une nouvelle proie. Vous êtes chargé de le capturer mort ou vif. Pour cela, vous devez recruter cinq hommes parmi les meilleurs en choisissant avec soin leurs trois caractéristiques : vision, ouïe et aptitude au tir.

le jeu : en premier lieu, le programme vous demande votre nom, puis une valeur numérique permettant la construction du terrain. Vous devez choisir une valeur comprise entre 6 et 16. Plus la valeur est élevée, plus le terrain comportera de bâtiments et inversement. Le programme ne refusera pas les valeurs supérieures à 16, mais cela comporte le risque d'enfermer l'un de vos personnages dans une cour! Avec la même valeur, le sous-programme reproduira toujours le même terrain. Cela offre l'avantage de pouvoir se familiariser avec un terrain, tout en ayant la possibilité de renouveler le jeu en en changeant dès que vous aurez épuisé les plaisirs de l'un d'entre eux.

Ensuite, vous créerez vos personnages en commençant par leur donner un nom. Ils seront représentés sur le terrain par les lettres A, B, C, D et E. Aussi, nous vous conseillons de leur donner des noms commençant par ces lettres. Enfin, pour chacun de vos personnages, vous devrez répartir 25 points sur les trois caractéristiques suivantes: “capacité visuelle”, “capacité auditive” et “réussite au tir”.

La capacité visuelle correspond à une distance exprimée en cases. Un pesonnage ayant une capacité visuelle de 7 verra à sept cases dans huit directions.

La capacité auditive est définie par une valeur correspondant au rayon dans lequel un personnage entend les bruits de pas du criminel. Inutile d'attribuer une trop grande valeur à cette caractéristique sans quoi son usage ne vous apporterait aucune indication!

La précision au tir est un pourcentage de réussite : la valeur que vous aurez choisie, multipliée par 4. Par exemple, un personnage auquel vous aurez mis 7 en précision au tir aura 28% de. chance de toucher lorsqu'il tirera. La portée du tir est égale à la capacité visuelle.

Chacun de vos personnages a 5 points de vie...au départ. Vous avez bien sûr tout intérêt à constituer une équipe aux talents variés pour faire intervenir celui de vos personnages qui est le plus adapté à une situation donnée. Comment se comporte votre adversaire ? Hmm ! Nous n'en dirons pas trop pour vous laisser le soin de le découvrir. Voici ce que vous devez en savoir pour commencer à jouer. Il a la capacité de se déplacer vers l'une des huit cases libres voisines de la sienne, contrairement à vos hommes, moins agiles, qui ne se déplacent que dans les quatre directions orthogonales. Il ne peut entrer dans les bâtiments qui sont interdits à tous. Vous pouvez le neutraliser en l'abattant.

Il est lui-même armé et n'hésite pas à blesser vos hommes s'il le peut. Ses capacités sont meilleures que celles de chacun d'entre eux, et seule une action bien coordonnée permettra d'en venir à bout. C'est votre rôle d'assurer cette coordination !

le tour de jeu: il comporte l'action de l'un de vos personnages, suivie du déplacement automatique de votre adversaire.

Pour faire agir un personnage, il faut l'appeler en tapant la lettre qui le désigne. Le programme fait clignoter la lettre choisie et affiche en clair les caractéristiques du personnage, dans la partie droite de l'écran. Il suffit ensuite de taper l'une des lettres suivantes pour agir :

W, pour savoir si le personnage choisi “entend” quelque chose dans les limites de sa capacité auditive (rappelée à l'écran). Deux mots peuvent s'afficher: “bruit!” ou “silence". Si le mot “bruit” apparaît, cela signifie que l'adversaire est inclus dans un cercle de rayon égal à la capacité auditive du personnage employé.

S, pour une observation sans déplacement : le personnage regarde dans toutes les directions. Des points s'affichent pour marquer les directions observées, puis s'effacent. Le “regard" du personnage est arrêté par les obstacles et les autres personnages. S'il voit le criminel, celui-ci apparaît sous la forme d'un dièse.

A ou Z, pour monter ou descendre à l'écran. K ou L, pour aller à gauche ou à droite. Tout déplacement est automatiquement suivi d'une observation.

Le tir s'effectue dans les mêmes directions que l'observation et de manière automatique.

LISTE DES VARIABLES

A,B variables de rangement des data
AU(I) capacité auditive du joueur I
A$ variable de saisie alphanumérique CHR$(143) affichage d'un carré blanc
CH variable intermédiaire de calcul
DT(I) capacité au tir du personnage I
G “graine” de création du terrain
J$ nom choisi par le joueur
H,I,K variables de boucle FOR...NEXT N$(I) nom du personnage I
PV points de vie du “monstre”
PV(I) points de vie des personnages
P$,PX,PY variables intermédiaires pour le calcul de coordonnées
TT total de points à répartir
SF test
V(X,Y) valeur de la case de coordonnées X et Y
VS(I) capacité visuelle du joueur I
X,Y coordonnées à l'écran
XA,YA coordonnées en X et Y pour le nettoyage de l'écran
XE,YE coordonnées du “monstre” à l'écran
XJ(I),YJ(I) coordonnées de la position du joueur
Z calcul déterminant la valeur initiale de la case

Jeux et Strategie n°50

JACK L EVENTREUR
(c) JEUX ET STRATEGIE

Auteur: Francis Piault

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , AVENTURE TEXT , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

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Type-in/Listing:
» Jack  l  Eventreur    (Jeux  et  Strategie)    FRENCH    LISTINGDATE: 2022-01-10
DL: 105
TYPE: PDF
SiZE: 563Ko
NOTE: 1 page/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.