Egaré dans un funeste château grouillant d'une faune innommable, un malheureux Pac Man espère son salut en la récolte de clés disséminées dans ces lieux dépouvante...Programmation VARIABLES DE BASE - Tr$ : active mode transparent
- Nr$ : désactive mode transparent
- Pas$ : éléments de passerelle
- Nr$ : cle$, ta, vie, sc, rec... sans commentaire.
- DESSIN DES TABLEAUX
Tracé d'un cadre de jeu, puis lecture en DATA du nombre de passerelles, de murs verticaux et d'étoiles mortelles. Pour chaque élément, lecture en DATA du début et de la fin de chaque segment, ainsi que de sa hauteur ou longueur. Pour les étoiles, lecture de X et Y et LOCATE à ces coordonnées.AFFICHAGE DES MONSTRES Lecture en DATA de a (abscisse), b (ordonnée) et c (CHR$ redéfini concernant le monstre). ROUTINES EN LANGAGE MACHINE CALL&8000 (scrolling) : en &8001 et &8002, adresse du premier octet de la fenêtre à scroller. En &8004, nombre de lignes de pixels (ici, 144). CALL &8100 (déplacement des ennemis) : cinq routines identiques de &8100 à &8500 pour les cinq pour suivants, avec changement de sens si test de collision et valeur du CHR$ touché en &8126, &8226, etc. CALL &8050 (test de collision) : cette routine lit la valeur se trouvant en &8126, &8226, etc. Lorsque celle-ci est égaie au CHR$ du PAC, on retrouve 10 à l'adresse &8050. CALL &8170 (appel simultané des cinq routines de déplacement) : affecte, en outre, une couleur à chaque poursuivant. CALL &8190 (test de collision du Pac) : routine lisant la valeur du CHR$ contenu à l'adresse X, Y, avant l'affichage du Pac. Ladite valeur retrouvée en &8190, permet la reconnaissance de ce qui est touché par notre héros (clé, ennemi ou mur). AMMAG n°37 |