★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ IMPOSSIBLE MISSION 2 (c) EPYX ★

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Attention les yeux, ça c'est du sérieux. En voilà du soft costaud, du genre gonflé, c'est du tout dur, du bien rebondi, ça roule et ça coule comme les gros biceps du bel Arnold quand il les fait saillir sous sa peau huilée. IMPOSSIBLE MISSION 2 est un jeu de concours, le genre de truc fait pour la compétition, un pur sang, un prototype. Le programme conçu pour écraser tous ses adversaires et le joueur aussi, accessoirement...

Et hop ! Ces! reparti, en voiture pour un deuxième tour. Autant vous prévenir tout de suite, Impossible Mission 1, c'était bien ; IMPOSSIBLE MISSION 2, c'est mieux. Le scénario est quasiment le même : vous êtes l'agent de la dernière chance , le dernier espoir de la civilisation qui est menacée par l'infâme Elvin et ses missiles à tètes nucléaires. Le quartier général du vilain méchant est une sorte de gros atome avec neuf tours. Les huit premières abritent les divers équipements d'Elvin et de ses acolytes, et la neuvième recèle la salle de contrôle qui commande la mise à feu et le guidage des missiles nucléaires. Votre but est évidemment de trouver cette dernière salle ainsi que le code qui vous permettra d'arrêter le compte à rebours meurtrier. Mais avant d'atteindre cette ultime étape, il vous faudra parcourir les huit autres tours... Et c'est là où ça se complique...

LA VERITE VRAIE

Car, à part le scénario, rien n'est vraiment simple dans cette histoire. Outre le maniement du sprite, qui peut courir, faire des sauts périlleux, se baisser pour déposer un objet, vous actionnez aussi des ascenseurs verticaux et horizontaux... Mais, ce n'est pas tout. Il y a aussi le système de sécurité d'Elvin que vous pouvez pirater à partir des consoles qui se trouvent dans toutes les salles. Attendez, c'est pas fini, lorsque vous êtes dans une salle, en vous plaçant devant les objets qui la meublent, vous avez la possibilité de récupérer des options ou des chiffres qui formeront un code qui vous permettra de passer dans une autre tour. Et, enfin, vous disposez d'un ordinateur de poche que vous pouvez consulter quand vous ne vous trouvez pas dans une salle. Toutes ces commandes se font à partir du joystick, et inutile de vous dire que, parfois, on s'emmêle un peu les pinceaux entre les différentes actions à faire. De plus, la notice est tellement mal traduite qu'il faut la lire une bonne dizaine de fois avant de comprendre de quoi il retourne. Le pire, c'est que tout marche très bien dans ce soft ; toutes les manipulations sont nécessaires au bon déroulement du jeu et il faut maîtriser chaque élément pour réussir à progresser. Quand je vous disais que c'était un truc de compétition, ce n'était pas de la littérature, mais la vérité vraie.

PAS DE PANIQUE

Du calme, ne tournez pas la page en disant que vous n'y comprendrez jamais rien et que vous n'achèterez jamais ce soft. Ce serait dommage, car, une fois que l'on s'est familiarisé avec les commandes, le jeu est passionnant Alors, lisez la suite et tout s'éclairera...

Enfin j'espère. Lorsque le jeu commence, vous vous trouvez dans l'ascenseur de l'une des tours d'Elvin. Sur la gauche de l'écran, se trouvent quatre rangées de deux chiffres de 1 à 8 ; ces chiffres vous serviront à savoir le temps que vous passerez dans les différentes salles de chaque tour (en cours de jeu, vous vous rendrez compte que cette option est la moins utile de toutes). En bas du tableau, vous disposez d'un plan qui vous permettra de vous situer. Enfin, sur la droite, se trouve le tableau le plus important. Il comprend un magnétophone grâce auquel vous pourrez enregistrer les séquences musicales se trouvant à l'intérieur des coffres-forts (il y a un seul coffre-fort par tour). Lorsque vous avez enregistré plusieurs séquences musicales, il faut ensuite les recomposer entre elles pour obtenir une mélodie du genre : TA DA DOU DI DAM DOM DOM TSOUIN TSOUIN ! ou quelque chose comme ça. Enfin, tout en bas et à droite de l'écran, vous avez le dispositif qui vous servira à rassembler les codes de passage d'une tour à l'autre. Ces codes sont composés de trois chiffres (digits en anglais) de couleur différente. Lorsque vous récupérez des chiffres dans une salle, ils s'inscrivent automatiquement dans votre dispositif. Mais attention ! Ce n'est pas parce que vous avez récupéré trois chiffres de couleur différente que vous détenez le code. Ce serait encore trop simple... Et je vous le répète, rien n'est simple dans ce jeu... Reprenons donc les explications. Les chiffres que vous avez trouvés ne sont pas forcément les bons ; de plus, la combinaison du code doit être dans l'ordre. Pour trouver cette combinaison, vous devrez faire défiler les chiffres à l'aide des flèches dirigées vers le haut et vers le bas. Pour vous faciliter la tche, commencez par les chiffres de gauche (couleur verte) ; quand le bon chiffre est allumé, la mention found" s'affiche. Puis recommencez l'opération pour les deux autres chiffres. Lorsque vous aurez composé le bon code, vous verrez avec ravissement le mot "complète" s'afficher. Vous avez trouvé le code et pouvez donc passer dans la tour suivante... Le calculateur de temps écoulé, le plan, le magnétophone et le dispositif vous permettant de trouver le code constituent votre ordinateur de poche ; vous ne pouvez le consulter que lorsque vous êtes dans les couloirs de jonction ou dans les ascenseurs, mais jamais dans les salles.

ATOUTEBERZINGUE

Parlons-en des salles, justement. Elles contiennent différents objets regroupés sous un thème pour chacune des tours. Par exemple, dans la tour numéro deux, il s'agit de matériel de bureau, dans la quatre, ce sont des voitures et des motos, dans la huit, vous trouverez des portraits d'Elvin, etc. Evidemment, ces objets sont défendus par des robots qui peuvent vous pousser dans le vide ou vous désintégrer à coups de rayon laser... Pour passer ces obstacles, vous devrez utiliser les consoles de sécurité d'Elvin. Elles vous permettront de rendre inoffensifs les robots, d'utiliser des bombes normales ou à retardement, de modifier l'architecture de la pièce (move floor), de replacer les ascenseurs dans leur position originale et, enfin, de disposer de temps suplémentaire. Voilà pour les explications, à vous de jouer maintenant Et n'oubliez pas, IMPOSSIBLE N'EST PAS FRANÇAIS !!!!!

IMPOSSIBLE MISSION n de EPYX
distribué par US GOLD
K7 : 95 F
Disk : 145 F

IMPOSSIBLE MISSION 2 [Impossible Mission II]
(c) EPYX

Developper: Novotrade ( HUNGARY )
Coder: Istvan Cseri
Graphician: Zoltán Toth (Sultan)

★ LICENCE: COMMERCIALE
★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , ARCADE , PLATES-FORMES , FUTURISTIC , TAPE , DISK

★ PROTECTIONS: ALKATRAZ (DISK) , APPLEBY (TAPE)
★ RERELEASES: KIXX (1990/BUDGET) , ERBE SOFTWARE (SPAIN)


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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

CPCrulez[Content Management System] v8.75-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.