★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ HEXAMINOS (c) LOGIPRESSE ★

LOGISTRAD
Choississez des briques aux formes bizarres, mais obtenues de façon extrêmement logique, faites-les tourner, retourner, déplacez-les, pour obtenir des rectangles ou des carrés et marquez ansi un maximum de points.

La première question qui vous vient aux lèvres est, bien sûr : un hexa-mino, mais qu'est-ce que c'est ? De la même façon qu'un domino est fait de eux "minos", un hexa-mino est constitué de six "minos", c'est-à-dire de six petits carrés. Chaque carré ayant un côté commun avec un carré voisin. Le docteur Watson ne se serait pas arrêté là et aurait demandé aussitôt : combien de pièces différentes a-t-on avec ces six "minos" ? Soyons aussi prudent que Sherlock Holmes et commençons par évoquer les cas les plus simples. Les dominos ne sont évidemment bâtis que sur un seul modèle. Les tri-minos sont au nombre de deux. Les quatriminos constituent un ensemble de cinq éléments distincts. Les pentaminos, formés avec cinq carrés, sont au nombre de douze (vous pouvez vous amuser à les chercher tous), tandis que les hexaminos sont... un certain nombre ! Précisons que deux pièces sont différentes à condition qu'on ne puisse pas les superposer, ni par rotation, ni par symétrie.

Dans ce jeu, nous vous proposons soixante hexaminos que vous pouvez faire tourner d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

RECTANGLES OU CARRES Au début du jeu, un hexamino apparaîtra dans le coin droit de l'écran ; vous pourrez, grâce aux touches du curseur, le déplacer pour le mettre où bon vous semble dans l'espace central de votre écran. Une pièce posée, validée par [ ENTER ], ne pourra par contre plus être déplacée. Aussitôt après, une autre pièce vous sera proposée parmi les 59 restantes. En posant ces différentes formes, vous tâcherez de reconstituer des rectangles et des carrés.

DECOMPTE DES POINTS Chaque rectangle formé, sans trou, marquera des points qui seront comptabilisés de la façon suivante : un point pour la première forme, deux points pour la seconde, trois points pour la troisième, etc. Un rectangle formé de six pièces (36 petits carrés) marquera donc 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 points, autrement dit 21 points. Mais six pièces peuvent aussi former un carré de 6 sur 6. Dans ce dernier cas, la figure reconstituée marquera le double, soit 42 points.

(Pour les mathématiciens, sachez que le nombre de points maximum qu'on peut obtenir en combinant n pièces est donné par la formule : Nb de pts = n(n+1)/2. Ainsi, si vous placez les soixante hexami-nos, ce qui est extrêmement difficile mais théoriquement possible, vous obtiendrez pour la dernière forme : 60 X 61 x 61 / 2 = 1830 points. Le meilleur score théorique possible, dont je laisse le calcul à votre sagacité bien connue, est de plus de 4000 (un rectangle final de 60 pièces et trois carrés intermédiaires de 6, 24 et 54 hexaminos. L'auteur du jeu assure, quant à lui, avoir réussi 1006 points. Faites aussi bien que cela, envoyez-nous la solution et soyez assuré que nous vous retournerons une cassette gratuite en guise de récompense !)

ROTATION ET CHOIX DES PIECES

Après avoir placé une pièce, il faudra imaginer comment pourra s'imbriquer la suivante. Une possibilité intéressante que vous offre ce programme est de pouvoir faire tourner les pièces. En appuyant sur [ COPY ], la pièce choisie tournera d'un quart de tour. Bien entendu, en appuyant quatre fois de suite sur cette touche, vous retrouverez la position originelle de la pièce.

Si jamais l'hexamino apparu ne semble pas trouver une place convenable dans l'élaboration de votre rectangle, vous pouvez passer à une forme suivante en appuyant sur la touche "<” et revenir à la précédente par l'appui sur a touche ">"

  • RESTRICTIONS Un hexamino ne peut être laissé sur sa case de départ (coin supérieur droit de l'écran). Il ne peut pas non plus chevaucher une autre pièce, même si vous pouvez le faire passer par déplacement par-dessus celles qui sont déjà posées. Une petite sirène à deux tons retentira quand vous ne pourrez placer une pièce et vous verrez apparaître un bandeau vert dans l'indicateur POSE.
  • INDICATEURS DE CONTROLE Dans la partie inférieure droite de l'écran, se trouvent quatre indicateurs que nous allons décrire
    immédiatement.
  • UTILISE : donne le nombre de pièces déjà posées ainsi que la valeur de l'hexamino que vous êtes en train de placer.
  • ACQUIT : donne le nombre de points marqués.
  • POSSIBLE : donne le score qu'il est possible d'obtenir si vous réussissez à constituer un rectangle avec la pièce en cours.
  • POSE : indique qu'on ne peut placer la pièce à l'endroit indiqué quand un bandeau vert y défile.

ET SI VOUS VOULEZ ETUDIER UNE POSITION...

Le seule façon d'améliorer votre score est de faire une copie de votre jeu à un moment donné ; cela se fait en appuyant sur la touche [S], la touche [C] vous permettant inversement de charger un jeu préalablement sauve r-gardé.

EXEMPLE

En voici un tout petit, constitué de six pièces et qui vous fera marquer le coquet score de 42 points. Bonne chance !

LOGISTRAD

HEXAMINOS
(c) LOGIPRESSE

AUTEUR(S): ???

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , REFLEXION , PUZZLE
★ LiCENCE: COMMERCIALE

★ COLLECTIONS: LOGISTRAD , LOGISTRAD 12

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Dump disk:
» Hexaminos    FRENCHDATE: 2013-08-12
DL: 88 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 11Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: NON

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.