★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ HACKER II: THE DOOMSDAY PAPERS (c) ACTIVISION ★

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Hier ist er nun: der langerwartete Nachfolger des Strategie-Adventures HACKER. Tja, als ich das Spiel vor mir liegen hatte, brach mir der Angstschweiß aus, denn Nachfolgespiele sind dem Vorgänger meist so ähnlich wie die Neujahrsansprachen von 1986 und 1987. Also, dachte ich mir, was soll ich über ein Spiel schreiben, daß sich hauptsächlich durch ein abgenudeltes Spielprinzip auszeichnet? Just in diesem Moment war das Programm im Speicher meines guten alten AMS und folgende These bewies wieder einmal ihre Richtigkeit: »Erstens kommt es anders und zweitens als man denkt.« Denn was da auf dem Bildschirm ablief, hat mich als Strategie- und Adventure-Freak gelinde gesagt beeindruckt.

Gäbe es einen Preis für das originellste Spielprinzip, HACKER II würde ihn mit 99% Sicherheit gewinnen. Die Handlung spielt einmal mehr im sonnigen — pardon: eisigen Sibirien. Ein ganz besonders extra-schurkiger Wissenschaftler hat einen teuflischen Plan entwickelt, alle Besitzer eines 19-Bändigen Atlas dem Heulen nahezubringen: Er könnte ohne großen Aufwand die USA vom Globus wegputzen. Dieser hochbrisante Plan, der nur als die DOOMSDAY PAPERS bekannt ist, ruht an einem Ort, der alles andere als eine Touristenattraktion ist: In einem Sicherheitskomplex in Sibirien.

Doch keine Angst, Sie können den Koffer auf dem Schrank und die warmen Woll Söckchen in der Schublade lassen, denn der CIA stellt Ihnen einfach so einen seiner Sateliten zur Verfügung, um das Desaster zu verhindern. Zu diesem Zweck steht Ihnen außer dem künstlichen Himmelskörper eine MFSF-Anlage, drei MRU's mit eingebauten ROA's und ein VTR zur Verfügung.

Bevor Sie nun zum Fachwörterbuch der Elektronik greifen, will ich Ihnen erklären, was MFSF, MRU, ROA und VTR bedeutet. Eine MFSF-Anlage ist ein Gerät, das mit vier Monitoren, einer Bedienungskonsole und einem Videorecorder ausgestattet ist. Dies ist nicht gerade hinderlich, da Sie sich mit allergrößter Wahrscheinlichkeit nicht blind in einem Gebäudekomplex, den Sie noch nie vorher betreten haben, zurechtfinden können.

Eine MRU (Mobile Remote Unit) zu deutsch: Ferngelenkte Einheit, ist ein fahrender Untersatz, der einem Handelsüblichen 750.000, - DM Roboter sehr ähnlich sieht. Er hat einen großen Kopf, Zangen zum Greifen und Ketten zum Fahren. Zu guter Letzt noch der Begriff VTR: Video Tape Recorder. Jawohl, ein ganz stinknormaler Videorecorder. Allerdings müssen Sie damit nicht irgendwelche schlechten Sendungen aufzeichnen, sondern er hat einen lebenswichtigen anderen Grund. Es geht in diesem Spiel nämlich darum, aus vier elektronisch gesicherten Aktenschränken einen Code für einen Tresor zusammenzuklauen, die DOOMSDAY PAPERS entwenden und einem »zufällig« am Eingang wartenden Spion des CIA zu übergeben, posthum die USA zu retten.

Doch jetzt kommt der große Haken: Der Sicherheitskomplex wäre ja kein Sicherheitskomplex wenn er nicht gesichert wäre. Zu diesem Zweck patroulliert ein Wachmann alle paar Minuten und (fast) alle Ecken und Enden in diesem Gebäude sind mit Kameras überwacht. Mit 38 Stück, um genau zu sein. Da Sie nun recht wenig davon halten, entdeckt zu werden, müssen Sie aufpassen, daß Sie nichi von einer der 38 Kameras gefilmt werden oder sich vom Wachmann entdecken zu lassen. Ist dies trotzdem geschehen, heulen die Alarmsirenen, daß es nur so eine Pracht ist und das seltsame Etwas, das sich Annihilator nennt (eine Art fahrendes Bettgestell mit Schrottpresse) wird aktiviert. Kurz darauf wird Ihre kleine MRU von der wildgewordenen Stahlrohrkreatur galant zerstampft und aufgesammelt (Sonst könnte der Wachmann drüber fallen).

Da es ein bißchen viel verlangt (und nahezu unmöglich) ist, gleichzeitig 38 Kameras im Auge zu behalten, ohne größeren anatomische Deformationen zu erliegen, haben Sie die Möglichkeit, durch Anklicken des Monitorsymbols jeweils das Kamerabild zu empfangen, das der Mann im Wachraum serviert kriegt. Sie haben aber noch eine zweite Möglichkeit: Sie können ganz nach Gusto eine Kamera anzapfen, um sich mal etwas in den Räumen (oder Gängen) umzusehen.

Jetzt kommen wir zum Videorecorder, der wie vorher schon besprochen, leicht zweckentfremdet ist. Mit ihm können Sie nämlich - schwuppdiwupp — dem Wachmann eine Video-zuspielung schicken und sich stundenlang vor der präparierten Kamera tummeln. Das heißt, wenn Sie beispielsweise dem Raum, in dem Kamera 24 stationiert ist, einen längeren Besuch abstatten wollen, legen Sie einfach das Band Nummer 24 ein, spulen es soweit vor wie nötig und schalten sich in den Bypass-Modus ein. Der arglose Wachmann bekommt jetzt prompt einen Videofilm anstatt des randalierenden Roboters gesendet und gepflegte Schadenfreude ist durchaus angebracht.

Last but not least: die TGS. Diese Option macht es Ihnen möglich, den jeweiligen Teil des Komplexes, in dem Sie sich bewegen, in Draufsicht mit allen augenblicklich aktiven Kameras und dem süß animiert tappenden Wachmann zu beobachten. Dieses kleine Gerät ist allerdings recht störanfällig und weist plötzlich die tollsten Macken auf. Mal sieht man die Kameras nicht, mal den Wachmann nicht, mal die MRU nicht und manchmal auch gar nichts (dann ist das TGS in die ewigen RAM-Gründe eingegangen).

Doch all dem zu trotze werden Sie es irgendwann einmal schaffen, deshalb lassen Sie sich nicht entmutigen: HACKER II ist nervenzermürbend schwer, aber wenn man sich einmal eingespielt hat, wird man auch mit hohem Unterhaltungswert belohnt. Es gibt bestimmt Leute, die werden sich nach dem ersten Spiel mit Magenkrämpfen auf dem Boden wälzen und sich fragen: »Was schrieb der da von hohem Unterhaltungswert?«. Deshalb: Probespielen. Denn furchtbar schwierige Taktikspiele sind nun einmal nicht jedermanns Sache. Ich bin Ihnen aber mit Leib und Seele verfallen.


Alles in allem, ein Computerspiel, das mich bis jetzt die längste Zeit am Monitor fesselte, und ich warte schon sehnlich auf HACKER III. Wenn in der HACKER-Serie weiterhin jeder Teil ein komplett neues Spielprinzip aufweist, dann mein Tip an ACTIVISION »Keep on Hackin'!«

(JH/HS), CPCAI

HACKER II: THE DOOMSDAY PAPERS [Hacker 2]
(c) ACTIVISION

Design: Steve Cartwright
Author: Rob Brown

★ YEAR: 1986
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , STRATEGY GAME , ARCADE , TAPE , DISK
★ LiCENCE: COMMERCIALE

★ PROTECTIONS: DISCSYS (DISK) , CASSYS (TAPE)
★ RERELEASES: PROEIN SOFTLINE (SPAIN) , MASTERTRONIC (TAPE/BUDGET)
★ COLLECTION: MASTERTRONIC PLUS (TAPE/BUDGET)


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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.