★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ GAZZA 2 (GX4000) (c) EMPIRE ★

A100%PLAYER ONEAmstrad Action
La rédaction du magazine est composée de quelques grands amateurs de football. Il faut avouer que nous n'étions pas gâtés avec les simulations de ballon rond sur CPC, aussi c'est avec impatience que nous attendions tous le premier jeu du genre en format cartouche. C'est Robby, spécialiste éclairé en la matière, qui nous donne son avis sur Gazza II d'Empire.

Gazza c'est Paul Gascogne, le joueur anglais. C'est effectivement le surnom que lui donnent ses fans en Angleterre. Ce joueur était peu connu en France jusqu'à la dernière coupe du monde de football qui s'est déroulée cet été en Italie. Le parcours qu'il a réalisé jusqu'en demi-finale de cette épreuve avec son équipe nationale l'a révélé au public mondial. C'est un joueur de talent, un battant doté d'une frappe de balle puissante, doué d'une très bonne vision de jeu et les défenses adverses redoutent ses montées de terrain balle au pied : très incisives, elles sont souvent à l'origine d'un but.

C'EST QUOI ?
UN BON JEU DE FOOT

Il est bien entendu que réaliser une bonne simulation footballistique sur micro-ordinateur n'est pas chose aisée. La chose dépendant pour beaucoup, des capacités de mémoire et de traitement de la machine. Cependant, s'il n'était pas possible de réaliser sur un simple CPC un jeu à la hauteur d'un Kick Off II comme on peut le jouer sur Atari ST ou Amiga, les nouvelles capacités des CPC Plus et de la GX 4000 offrent de quoi créer un très bon jeu de foot.

A notre avis, il est plus intéressant que le terrain soit représenté dans le sens de la largeur sur l'écran de l'ordinateur. Il est plus facile de suivre les évolutions de vos joueurs dans un scrolling horizontal. Cette représentation est plus avantageuse car elle affiche une plus grande portion du terrain. De plus, il est beaucoup moins handicapant de diriger ses tirs vers la gauche ou la droite de l'écran, alors qu'une représentation verticale du terrain oblige à un certain temps d'adaptation lorsque votre équipe attaque vers le bas de l'écran. Puisque vous devez changer de terrain lors de la mi-temps, il faut prendre le réflexe d'inverser ses commandes de jeu. Imaginez un jeu d'arcade où votre vaisseau serait collé en haut de votre écran et évoluerait dans un scrolling vertical allant de haut en bas. Vous seriez très déconcerté... Le genre de représentation du terrain précitée est notamment utilisée. avec succès dans Emlyn Hugues International Soccer sur CPC, ce jeu fait d'ailleurs office de référence en la matière. Pour ce qui est de la représentation des joueurs, nous pensons qu'une vue légèrement plongeante, située à moins de trois mètres au-dessus du sol. est la plus appropriée. Elle a pour avantage d'offrir une bonne perspective et permet à tout moment de savoir à quelle hauteur se trouve la balle. Une simulation de foot où le ballon reste collé au sol n'est pas une simulation de foot ! Une représentation de l'ombre de la balle (plus ou moins grosse selon sa hauteur) sur le terrain est un atout supplémentaire. Enfin, le joueur doit pouvoir construire un véritable jeu de passes grâce à des commandes simples (les deux boutons des paddles Amstrad le permettraient aisément), diriger ses tirs comme bon lui semble, notamment sur les coups de pieds arrêtés (corners, dégagements de but, penalties. etc). Il doit pouvoir intercepter une balle au sol ou en altitude, jouer avec la tête... Bref, le bon jeu de foot en cartouche serait un Emlyn Hugues utilisant, entre autres, les facilités de scrolling et de sprites des CPC Plus.

ET GAZZA II ALORS ?

Il est clair qu'à l'origine les développeurs de ce jeu étaient pleins de bonnes intentions. Gazza II offre une représentation du terrain vu du dessus et dans le sens horizontal sur les trois quarts de l'écran. Les joueurs sont représentés en légère perspective et il n'y a aucun problème pour différencier les deux équipes. En bas de l'écran, se trouve un « scanner » du terrain qui devrait normalement aider les joueurs à situer la position des leurs sur le terrain.

Malheureusement, les membres de votre équipe sont représentés par un pixel que l'on a beaucoup de mal a repérer sur le scanner en question. De plus, comme il ne nous est pas permis de définir une tactique de jeu (4-4-2,4-3-3, formation avec libéro, etc.) on ne sait jamais si Ton joue avec un arrière, un demi ou un avant. Une remarque toutefois : si le jeu original propose des joueurs de taille plutôt petite, il est possible de les quadrupler. Pour cela, sur la page de présentation, donnez rapidement une dizaine de coups de joystick vers le haut Lorsque le titre Gazza II aura diminué de moitié vous pourrez commencer une partie avec des joueurs nettement plus visibles. Pour ce qui est de la gestion des joueurs, vous dirigez l'homme qui se trouve le plus près du ballon. Vos coéquipiers sont gérés par la machine et suivent plus au moins la direction du ballon selon les mouvements offensifs ou défensifs.

Pour effectuer une passe, il faut diriger le curseur du paddle dans la direction du joueur visé et appuyer sur le bouton de feu.
Une pression brève déclenchera un tir court et en laissant le doigt appuyé plus longuement sur le bouton, on en décoche un plus puissant et plus long. On aurait aimé noter une différence entre la simple passe et le tir au but. Ainsi, il nous a été impossible de soulever la balle du sol par un tir : le jeu aérien est donc totalement prohibé. Pour un jeu de foot d'origine anglaise, ça la fout mal...

Gazza II ne restera donc pas dans les mémoires comme étant une bonne simulation de foot. Ce jeu a cependant le mérite d'exister mais le désavantage d'être le premier du genre sur une nouvelle machine. Et comme aucun éditeur n'a encore annoncé un autre jeu de foot en cartouche sur Amstrad, les inconditionnels du football micro devront donc se rabattre sur Gazza II, faute de mieux.

Robby

GAZZA II de EMPIRE
Distribué par TITUS
Cartouche pour 464 plus, 6128 Plus et GX 4000

Robby, A100% n°33 JAN91, p15

GAZZA 2 (GX4000) [Gazza II (GX4000)]
(c) EMPIRE

Author(s): ???

★ INFOS: Gazza will also be made available on tape and disk formats, priced at £10.99 and £14.99 respectively. These versions will have to make do without the specialist hardware in the Plus and GX4000. So, don't take for granted that all the features and the same level of playability will be present on the CPC versions. This review is for the cartridge version only.

★ ANNÉE: 1990
★ LANGAGE:
★ GENRE: SPORT , FOOTBALL , MISSING , UNRELEASED , GX4000 , CPCPLUS
★ LiCENCE: COMMERCIALE

 


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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.