★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ GAME OVER 1 (c) DINAMIC ★

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¿Cómo finalizar con éxito un juego llamado Final? El secreto lo posees entre tus manos... guárdalo celosamente.

Dicen algunos de los más enamorados de los computadores, de los más aguerridos jugadores de videojuegos, que en el interior de los ordenadores existen y viven una multitud de pequeños personajes, que son en realidad el alma del artefacto.

La vida de estos personajes comienza, como cada día, cuando conecta mos a la red eléctrica nuestro pequeño gran micro, y todos habremos oído al guna vez a alguien exclamar: «no lo entiendo. todo está bien a primera vista, pero el programa no funciona!». Estoes obra de los traviesos duendes Verwirrung, que habitan en el valle de Zilog, cerca de la Ula.

Algunos de estos personajillos son realmente curiosos, como ocurre en el caso de los Gnomos silbadores, que ha-tan en el llamado chip de sonido. Sin embargo, los videojugadores se han afanado, ya desde hace largo tiempo, en buscar y eliminar, entre estos personajes, a una bella mujer, llamada Ende, cuyo nombre significa fin.

¿Qué tendrán los viciosos de los juegos en contra de esta preciosa mujer? Lo tienen todo. Ende no resulta ser más que el ser más diabólico de entre todos los que habitan nuestro ordenador, o al menos, eso piensan los jugadores de juegos. La misión de Ende es la de acabar con los juegos de ordenador, quebrar emocionantes aventuras o fantásticas batallas, con sólo dos palabras: GAME OVER.

Bien saben los videolocos que si En de desapareciera los juegos jamás ten drían final, serian inacabables, siendo ésta su mayor aspiración en la vida: el juego eterno. Sin embargo, estos manipuladores del joystick se ven incapaces de llegar hasta Ende, pues nadie sabe dónde habita, y su mayor arma es el elemento sorpresa {suele aparecer cuando estamos a punto de culminar con éxito una peligrosa y dificilísima vi deo aventura).

Los joystickeros siempre han guar dado la esperanza de que algún gran día el Gran Maestro, creador de todos los juegos, pasados, presentes y futu ros. también llamado Snatcho. les indicará el camino a seguir para destruir a Ende. El Gran Maestro, sabedor de que para derrotar al enemigo no hay nada como darle a probar su propia medici na. ha creado GAME OVER, el juego cuyo final es el final del propio final.

Sin embargo, pronto descubriremos, a medida que vayamos avanzando en el estudio del luego, que el programa bien podía haberse llamado, del mis mo modo que Game Over, R Tape Loa ding Error o Mambrú se fue a la guerra, pues la aventura no tiene, ni por asomo, nada que ver con el nombre. De todos modos, se trata de un juego emocionante e increíblemente espectacular, gracias a sus insuperables gráficos. Vamos pues ya. a desentrañar los mis-tenas de este formidable programa.

¡MANOS AL JOYSTICK!

El programa está dividido en dos partes, siendo necesario para entrar en la segunda introducir una clave de acceso que se nos proporciona al final del primer juego. No diremos cuál es esta clave directamente, y echándole algo más de emoción la hemos escondido en un acertijo que se encuentra al final de este articulo. As¡ que. abramos bien los ojos y pongamos mucha atención.

Empecemos, pulsemos el botón de comienzo y trasladémonos al interior de un pequeño edificio medieval, plagado de trampas y peligros. Nos encontramos en la esquina inferior izquierda de la pantalla, ¡pulsemos pausa. rápidamente! Hagamos un inciso 

para comentar algunos detalles de extrema importancia que podemos observar en esta pantalla.

En primer lugar, y por obvias razones de segundad, omitiremos el nombrede nuestro héroe, tú, y le llamaremos Arkos. Pues bien. Arkos, en esta una de sus más peligrosas aventuras, va equipado con su potente cañón láser y una pequeña remesa de potentes y muy Otiles granadas. Sin embargo, a lo largo del camino encontrará gran cantidad de objetos que le ayudarán en gran medida en su difícil empresa. Estos objetos se encuentran en unos lugares muy especiales, ¿dónde? Centremos nuestra atención en ese bidón rojiblanco que hay a nuestra dere cha.

Disparando a los bidones en cuatro ocasiones, éstos liberan de su interior un objeto que puede ser bueno o puede ser malo, véase:

  • GRANADAS Aparecen en forma de monedas. Muy útiles.
  • ENERGIA: Apa rece en forma de corazón. Cuidado, pues escapan rapidamente hacia las alturas. Aumen tan nuestro nivel de energía.
  • PROTECCION Aparece en forma de cabeza. Nos convierte en invulnerables durante un corto espacio de tiempo.
  • POW-UP: Cambia nuestro láser por un arma más peligrosa.
  • BOMBA: ¡Cuidado! Este objeto nos destruye.

Muchos serán, a lo largo de nuestro camino, los enemigos que nos acosen constantemente. Por ejemplo, cuando desconectemos el pause del juego, comenzarán a hacer su aparición los Leiser-Freisers: androides con cámara telescópica y turbo láser. Pero ya está bien por ahora de explicaciones, ivalor, y al grano!

LA LLANURA DEL PLANETA CARCEL!

Nos encontramos en Hypsis, el planeta cárcel de Ende. Nuestro objetivo es encontrar la nave que nos traslade al planeta Palacio para destruir a la malvada. Empecemos por recoger el contenido del bidón, asestándole cuatro buenos y certeros disparos, pero recordemos algo muy imporlante: hay que disparar a los bidones colocándonos siempre a la derecha de los mismos.

Esta táctica obedece a que si en un momento determinado aparece una bomba, no nos cierre el paso, dado que es imposible saltarlas. Avancemos entonces hasta la siguiente estancia; alli veremos un ascensor que tomaremos para subir a la plataforma superior.

En la siguiente pantalla más ascensores. y más molestos Leiser freiser. Saltemos hasta el primer ascensor, y desde allí, disparemos al bidón. Si el contenido es positivo, saltemos y tomémoslo, volviendo a brincar sobre el primer ascensor y, en su momento, sobre el segundo, dando desde este el último salto hacia la siguiente estancia.

En ésta, una garita galáctica nos dispara sin cesar bolas de fuego que merman considerablemente nuestra energia. Podemos destruir la garita impactándole siete disparos en la cabeza o parte superior. Cerca de ella hay un bidón. No olvidemos dispararle desde la derecha.

Volando, salimos corriendo a la que va a ser la primera parte del valle. Aquí ¡cambio de enemigos! adiós a los leisers que dejan su puesto a los feroces monstruos verdes ORCOS y un sin fin de caza bombarderos.

Así, andando, andando, llegamos hasta una serie de plataformas semejantes a un edificio en construcción. Acerquémonos hasta la primera escalera que encontremos y hagamos buen uso de ella, no sin antes despejar la zona superior con alguna granada Eso si, sin derroches; las necesitaremos para el final..

Ya en el segundo piso, entremos en la pantalla de la izquierda para recoger el bidón. Hecho esto, volvamos por nuestros propios pasos hasta la escalera que sube hacia el tercer piso. Por ahora sólo encontraremos más Orcos, hasta que lleguemos al final del camino. Salte mos justo desde el borde. Al otro lado nos espera una sorpresita...

MUSTACHENKO, EL MONSTRUO DE LAS ALTURAS!

Mira lo que tenemos aquí... Un enorme monstruo verde de considerable altura, bastante enfadado por nuestra presencia. Tanto es asi, que se ha puesto a dar botes, que hacen temblar la tierra. Indudablemente, este insignificante personaje nos está corlando el paso, pero por si no estamos dispuestos a entrar en lucha, mano a mano, contra él. daremos algunas pistas.

Cualquier roce con Mustachenko, que así se llama el monstruo (y que nadie se dé por aludido), nos restará ener

gia. Para destruirlo hace taita disparar contra él en cuarenta ocasiones con el láser o en diez con las granadas. Sin embargo, aconsejamos utilizar el láser pues, como ya hemos advertido, las granadas las vamos a necesitar más tarde.

Despejado este pequeño problema, adentrémonos en la siguiente pantalla A la derecha del bidón y !bang! Ahora una acción muy peligrosa: observemos los dos ascensores. Subamos en cima del primero cuando vaya de aba jo a arriba. Si el segundo está en disposición para que nos subamos en él. aprovechemos la ocasión sin dudarlo, colocándonos rápidamente en el borde para saltar inmediatamente al vacío. Un aviso más: cuando nos encontremos en el primer ascensor, no dejemos que éste baje hasta el tope, pues pereceríamos.

Llegamos a otro entarimado de repisas. Una escalera nos permitirá llegar hasta el segundo piso, desde el cual re cogeremos el bidón de la pantalla de la izquierda

A la derecha se encuentra la escale ra que nos conducirá hasta el tercer piso. Aquí los únicos peligros son los Or eos. hasta que llegamos a una fisura en la plataforma que nos obligará a dar un gran salto si no queremos caer al segundo piso. Este salto nos ahorrará tiempo y riesgos.

Siguiendo el camino encontraremos una escalera para bajar a recoger los bidones del segundo piso. Subamos de nuevo y pronto encontraremos el nuevo final del camino, desde el cual saltaremos, justo desde el borde, para darnos de bruces con...

LOS DROIDS SCOUTS

Tres droids con mochila, y encima voladores, se acercarán a nosotros amenazante mente. Para destruirlos, leamos atentamente lo que debemos hacer, correr hasta el lado derecho de la pantalla lanzando granadas. Al llegar allí, los habremos acorralado y el lanza miento de granadas será mucho más rápido, casi instantáneo. Los droids serán destruidos en un abrir y cerrar de ojos.

Detrás se halla la nave que nos conducirá hasta Sckunn: el planeta palacio 

de Ende. Una clave aparecerá en la pantalla pero, como ya hemos avisado, no la vamos a decir por el momento. Si fuera asi, muchos tramposillos se pasarían directamente al planeta palacio. !Que os hemos pillado!

La nave ya ha aterrizado en la superficie del planeta. Por la escotilla podemos ver por primera vez uno de los más simpáticos habitantes de este curioso lugar: los cervobutracanguros verdes.

Caminando por entre los bosques y pantanos que habremos de atravesar, encontraremos muchos de ellos. Nos parecerán entonces algo menos simpáticos. aunque no tendremos muchos problemas en llegar hasta el palacio, no sm antes recoger esa pastilla en la cual se puede leer POW UP, que nos proporcionará unas granadas más.

En la pantalla en la cual, aparece la entrada azul del palacio, situémonos entre la columna de la derecha y el final de la misma, y saltemos. Esto evitará que al entrar en la siguiente pantalla choquemos con una de las minas de las cuales está plagado el palacio.

Asi pues, ¡cuidado con las minas! Se deben saltar cuando estamos a unos dos dedos de ellas, inunca más cerca! Después de unos trescientos o cuatrocientos hombres liquidados, empezaremos a tomarles el tranquillo

Estos lugares donde nos encontramos, están habitados y vigilados por los droides scouts enanos y los murcié lagos verdes. Cuidémonos de ellos mientras pasamos por delante de un primer ascensor y subimos al segundo.

Llegaremos hasta el segundo piso del palacio. A partir de ahora hay que actuar con suma rapidez. Corramos hacia la izquierda hasta llegar a un nuevo ascensor. Cuando lo hayamos tomado, subamos hasta el «segundo piso» del segundo piso. Ahora recorramos el camino hacia la derecha salvando las minas, los droids, los precipicios y los murciélagos. ¡Facilísimo!

Llegaremos a una pantalla en la cual, nada más entrar, quedaremos al borde de un precipicio. Desde allí, disparemos a una especie de máscara demoníaca que hay al otro lado de la pantalla. Al cabo de unos cuarenta impactos, un rayo rojo cubrirá nuestra cabeza. Entonces ia correr!, no hay tiempo que perder, volvamos sobre nuestos propios pasos hasta el ascensor de la izquierda y subamos hasta el tercer piso.

Desde aqui, andemos hasta llegar a una especie de montaña con una cabeza encima. Se dice muy pronto, pero la realidad es que deberemos evitar a los murciélagos y saltar las peligrosas mjnas, estratégicamente colocadas (que están puestas a mala idea, vamos). Un rayo azul nos cubrirá.

Volvamos hasta el ascensor y bajemos. Ahora, volemos por el camino que 

deseemos hasta el ascensor por donde subimos al segundo piso y bajemos al primero. Desde aquí hay que correr hacia los pantanos y tirarse en el gran charco existente en la pantalla donde empezamos el juego, es decir, la primera.

Aparecemos en un lugar poco hospitalario, asi que, a correr hasta la pantalla de al lado, que es además la bata lia final. Todos esperábamos que ante 

nosotros apareciera la hermosa Ende, sin embargo, nos llevamos una desagradable sorpresa: Ende no es más que un horrible monstruo cibernético disfrazado bajo la piel de una mujer. Ahora se nos muestra en toda su horripilancia.

Corramos hasta él (¿ella?) e intentemos situamos debajo, justo debajo. Aquí sus balas raras veces nos alcanzarán y nosotros, sin embargo, si podremos disparar con toda seguridad de acierto. Pronto haremos desaparecer sus alas de vampiro, entonces huirá y volverá corriendo. Necesitaremos impactarle en treinta ocasiones para dejar sólo su cabeza. Disparémosle desde muy cerca de el lado derecho-de la pantalla.

La cabeza será destruida al cabo de quince impactos más. Mientras tanto, esquivaremos las balas de fuego sallando o agachándonos. Cuando veamos brillar la cabeza de el monstruo todo habrá acabado, habrá llegado el final de el final. Ende y Game Over habrán dejado de existir para siempre.

¡ADIVINA ADIVINANZA!

Habíamos prometido dar una pista sobre cuál es la clave de acceso al segundo juego de Game Over. Pues aqui está; la siguiente frase esconde la respuesta:

DER LOSUNGSWORT IST: EINS NULL ZWEI EINS ACHT

GAME OVER 1
(c) DINAMIC

Program: Ignacio Ruiz Tejedor (Snatcho)
Graphics: ,Ignacio Ruiz Tejedor (Snatcho) , Javier Cubedo
Musician: Manuel Cubedo
Loading screen: Javier Cubedo (Original art by Luis Royo)

★ YEAR: 1987
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , ARCADE , PLATES-FORMES , SHOOT-EM-UP , HIT , MULTI PART , FUTURISTIC , TAPE , DISK

★ PROTECTIONS: SPEEDLOCK-TAPE-V1987 , SPEEDLOCK-DISK-V1987
★ RERELEASES: IMAGINE SOFTWARE (UK/FRANCE) , ERBE SOFTWARE (SPAIN)
★ LICENCE: COMMERCIALE


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» Dinamic-Mega  Corp-Don  Quijote-Game  Over-Basket  Master-Phantis    SPANISHDATE: 2011-10-22
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» Game  Over  1    (Release  DISK-IMAGINE)    ENGLISH-FRENCH-GERMANDATE: 2016-09-12
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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.