Etant donné que maintenant tous les domaines semblent s'intéresser à l'époque médiévale (littérature, cinéma ou micro-informatique), j'ai décidé de me rendre moi aussi dans cette période en utilisant enfin ma machine à remonter dans le temps... Je sais bien qu'elle présente un petit défaut car je ne sais pas exactement à quelle année je vais me retrouver mais cela rajoute un peu de piquant à l'aventure...Après avoir fermé les yeux et respire un grand coup, je me retrouve devant une porte fermée à clé bien sûr ! Un coup d'œil à droite,un coup d'œil à gauche : ce ne sont que des remparts ce qui prouve au moins que je suis au Moyen-Age et que je me trouve bel et bien face à une forteresse !... Un des avantages de ma petite machine “diabolique” est de pouvoir me révéler le contexte exact de la situation dans laquelle j'atterris. C'est ainsi que j'apprends que nous sommes en 666 et que dans cette forteresse qui semble parfaitement hermétique, se trouve une belle, charmante, envoûtante et fragile fille de riche seigneur qui répond au doux nom de Gwendoline. Malheureusement pour elle (et heureusement pour moi !), les puissances du Mal l'ont capturée et, (serait-ce une coutume de l'époque ?) elles n'ont rien trouvé de mieux que de dévêtir la belle et la séquestrer dans une pesante armure de bronze au fond d'une forteresse !... Et voilà que j'arrive en tant que preux chevalier invincible et immortel (je risque d'en avoir bien besoin !) pour arracher la douce Gwendoline aux griffes de la mort.    
Ayant trouvé sur mon chemin un bout de corde, j'entreprends d'escalader les remparts par la droite. O désespoir ! Que n'ai-je t'ait là ? Mes côtes se ressentent encore de la dure chute non amortie que j'ai dû subir de l'autre côté sur des pieux bien pointus ! L'empalement n'étant pas une de mes distractions préférées, je me décide à essayer la clé se trouvant près des remparts sur la porte du départ et quel n'est pas mon émerveillement quand je constate que la porte ne résiste pas ! En allant toujours vers le nord, je découvre une autre clé mais, cette fois, je me heurte à quatre portes différentes avant de trouver la bonne qui ne fait découvrir un superbe paysage et... un cadenas. M'emparant de celui-ci, je suis autorisé à délivrer Gwendoline d'une partie de son armure ; choisissant au hasard le milieu du corps, une voix venue de nulle part me chuchote : “Petit impatient ! Commence donc d'abord par la tête ou les jambes !...”. Je dois être sur le chemin de la chance car, bientôt, je découvre un second cadenas ; et hop ! Deux kilos de bronze en moins ! Par contre, les portes me résistent quelles que soient les clés que j'utilise ; aussi, à bout de nerfs et possesseur d'une hâche, je décide d'en défoncer une... Bien m'en a pris car un cadenas se trouvait derrière... mais heureusement que j'avais une hâche de rechange... Ma progression est telle que j'ai déjà libéré une demi-Gwendoline mais je commence à stagner à cause de ces portes qui ne veulent pas s'ouvrir ! Et soudain, je pense : (mais si, je peux le faire !) “peut-être y-a-t-il des passages secrets ?”. Je m'approche alors de ce puits qui m'intrigue depuis le début et plonge dans ses entrailles noires et humides (après m'être muni d'une corde). Quelle n'est pas alors ma surprise ! Je dois sortir d'un labyrinthe en un temps donné si je veux poursuivre mon œuvre de sauveur... FACILE ! Seulement, c'est après que les choses se sont gâtées car j'ai alors perdu tout sens de l'orientation et depuis j'erre dans les dédales de la forteresse en martelant un mot-clé que je ne peux chasser de mon esprit : c-a-d-e-n-a-s... Testé sur AMSTRAD CPC | Fiche technique Forteresse est un logiciel d'aventure attrayant par ses images digitalisées et sa présentation de l'écran où apparaît le lieu où vous vous trouvez, l'armure de bronze derrière laquelle se cache la blonde Giwendoline et les 9 icônes qui vont vous permettre d'effectuer des actions. Quant au degré de difficulté, il n'est pas trop élevé et la musique est d'époque ! Mais là, où cela devient franchement insupportable, c'est lorsque vous décidez de vivre l'aventure sur cassette car ce sont vos nerfs que vous mettez véritablement à l'cpreuve ! Exemple : vous êtes au départ, vous allez au nord-compteur 177, au sud-compteur 127, à l'est-compteur 135, à l'ouest-coinpteur 152... Vous en voulez encore ? |
Arcade n°3 |