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Bei „Finish“ handelt es sich um ein neues Programm unseres Autors Ralf Jürgen Kraft, der schon im Heft 3/87 seine Qualitäten mit „Hugo der Wurm“ unter Beweis gestellt hat. Diesmal hat er sich dem Thema Pferde gewidmet und ein völlig neues Spiel präsentiert. Die Redaktion hat nur eine Bitte an Ihre Leser: Lassen Sie sich nicht von der Listing-Länge abschrek-ken. Es lohnt sich, wie Ihnen vielleicht die nachfolgende Beschreibung verdeutlichen wird.

880 Zeilen mit rund 36 KBytes trennen Sie von einem Spiel, das sich nicht in vorhandene Schematas pressen läßt. Allein das Wort „Spiel“ ist vielleicht nicht zutreffend. Es handelt sich vielmehr um die spielerische Simulation eines Abenteuers, des Abenteuers „Rennbahn“.

Es geht um Pferde, genauer gesagt um wilde Pferde. Jedes Jahr wird in Zantraff, dem kleinsten der 11 Länder der Republik Badruar, ein Rennen der sechs schnellsten Pferde ausgetragen. Das jedenfalls behaupten die Veranstalter. Die Wahrheit ist natürlich wie immer ganz anders. Tatsache ist, daß die Schnelligkeit der Pferde ebenso sekundär wie die Beschaffenheit des Bodens ist. Den Ausgang des Rennens bestimmen die Männer hinter den ferden. Es gewinnt das Pferd, dessen Förderer die meiste Macht und das meiste Geld besitzt. Dieses Jahr haben sich wieder besonders korrupte Frauen und Männer um die Pferde geschart und keiner kann den Sieger Vorhersagen. Allein Quaster, Gott der Vorsehung, könnte dies, doch er ist, wie Jedes Jahr um diese Zeit, auf einem unscheinbaren blau-grünen Planeten mit einem wirklich schwer zu behaltendem Namen irgendwo am Rande der Milchstraße. Dort genießt er seinen 8-Sonnenstunden-Urlaub, wie gesagt, wie jedes Jahr . .

Falls sich unter den Zuschauern auch solche befinden sollten, die von außerhalb des Planeten Xyz kommen, sei hier noch auf eine Besonderheit hingewiesen, die sich vielleicht noch nicht herumgesprochen hat. Pferderennen auf Xyz, besonders in Badruar und ganz besonders in Zadraff, bedeuten nicht, daß sich irgendein faules Subjekt auf dem Pferderücken herumräkelt und von einem Ort zum anderen tragen läßt, sondern, daß die Pferde ohne Reiter und aus freien Stücken an dem Rennen teilnehmen, nur ihrem eigenen Willen unterworfen (wenn man von der Korruption und den Hinterhalten absieht).

Ach, und noch eines, falls wir vergessen haben sollten es zu erwähnen: Die korrupten Macher des Pferderennens, das sind SIE . . .

Das eigentliche Spiel zerfällt in drei Phasen:

a) Das Welten
b) Das Rennen
c) Der Gewinn

Entsprechend den Gesetzen von Zantraff verlaufen

die einzelnen Phasen vielleicht nicht ganz so, wie man es gewohnt ist, doch dürfte es für jede Spezies mit einem Entwicklungspräfix von über 317 SWAR ein leichtes sein, diese neuen Regeln zu begreifen und anzuwenden.

VOR DEM SPIEL

Um den Göttern Tribut zu zollen, ist folgende Prozedur nötig: Setzen Sie Ihre Spieleinheit CPC 464 ganz zurück, so daß Ihr Video-Communicator für eine gewisse Spanne sich in Schwarz hüllt, erwecken Sie ihn zum Leben und geben Sie die magischen Worte: RUN“FINISH ein. Es gilt als selbstverständlich, daß der Opferteller mit dem entsprechenden Subjekt dort liegt, wo er hingehört. Nach einer Zeit der Ungeduld und des hoffnungsvollen Wartens meldet sich Ihr Spielpartner mit einer frohen Melodie und einem hübschen Bildchen. Es ist Pflicht, die Melodie mitzupfeifen und auszurufen: „Ist das süüüßM!“ Nur so können die Götter besänftigt werden.

Sie werden jetzt gefragt, mit wievielen Leuten Sie Ihre Spieleinheit teilen müssen, d.h., wieviele Mitspieler anwesend sind.

Leider ist die Höchstzahl, bedingt durch die Gesetze von Bardruar, auf acht beschränkt, tut uns leid!!! Achten Sie darauf, daß das Rennen mit so vielen Leuten wie möglich gespielt werden sollte, nur so läßt sich das gemeinste Subjekt der korrupten Gesellschaft herausfinden. Gewählt wird die Anzahl der Mitspieler durch das Externe 4-Direction-Manipulation-Unit (E4DMU).

Umgangssprachlich hat sich dafür das Wort „Joystick“ eingebürgert. Wir halten dies für sehr bedauerlich, werden allerdings der Not gehorchen. Bis auf die Eingabe der Namen der Mitspieler erfolgt jede weitere Beeinflussung der Spieleinheit durch diesen „Joystick4 (ekelhaftes Wort).

Nach der Abfrage der Anzahl der Mitspieler folgt eine Frage über Anzahl der Spielrunden. Achten Sie darauf, am Anfang nicht zuviele Runden zuzulassen, denn je korrupter, gemeiner und ekelhafter eine Gesell schaft ist, desto länger dauert ein Rennen. Und bei Ihrer Gesellschaft besteht kaum ein Zweifel über die Länge des Spieles,

Nachdem Sie nun die Namen aller Mitspieler eingegeben haben, beginnt die erste Phase des pieles.

DAS WETTEN

Zufällig (?) wird ein Spieler ermittelt, der anfangen muß mit seinen Wetten. Er ist auch der Spieler, der in der zweiten Phase, dem Rennen, den ersten Stein setzen wird. Dieser Spieler sieht seine eigenen Steine und die Spielsteine von vier seiner Mitspieler. Die Bedeutung der Steine wird unter dem Abschnitt „Das Rennen“ genauer erklärt. Im unteren Teil des Bildes sieht man genauere Angaben zu den einzelnen Pferden. Dort findet man einen Hinweis darauf, wie oft ein Pferd in dieser Saison gewonnen hat oder auf die

Plätze kam, bzw., wie oft es Erster, Zweiter oder Dritter wurde. Unter diesen Angaben findet man die Gewinnsumme, die dieses Pferd erlaufen hat. Dabei handelt es sich um: Erträge aus Gewinnen minus gesamtes Einsatzgeld für dieses Pferd. Der Betrag wird in 1000 DM ausgegeben.

Die vielleicht wichtigste Zahl findet man darunter. Hier erfährt man die Quote. Diese gibt an, wieviel Geld man erhält, wenn man 100 DM auf dieses Pferd auf Rang setzt. Der Spieler, der beginnen muß, wird im mittleren der oberen fünf Windows angezeigt.

Dort hat er die Wah! zwischen 4 verschiedenen Wetten:

A: Sieg
B: Platz
C: Rang
D: Einlauf

Setzt er z.B. 1000 DM auf Pferd ROT und Sieg, so glaubt er, daß dieses Pferd Erster wird und erhält, falls es wirklich gewinnt:

3 * Quote * 10

Bei Platz = B glaubt er, daß das Pferd Erster oder Zweiter wird und erhält eine Platzprämie *2.

Im Rang - C wird das Pferd Erster, Zweiter oder Dritter und er erhält einfach die Quote ausgezahlt. Beim Einlauf = D setzt man auf zwei Pferde, die in der richtigen Reihnefolge einlaufen müssen, um zum Gewinn zu führen. Der Gewinn beträgt hier (Quote Pferd 1 + Quote Pferd 2) * 5.

Mit dem Joystick (nun, ja) rechts oder links wählt er die Wette A, B, C oder D. Mit hoch und runter das Pferd, auf das er setzen möchte. Drückt er den Feuerknopf, so kann er den Betrag auf dieses Pferd bestimmen (hoch u. runter). Ein erneuter Feuer-Druck bringt ihn wieder zur Wettauswahl zurück. Nachträgliche Änderungen sind jederzeit möglich. Postiert er den Zeiger über das Ausrufezeichen und drückt dann Feuer, so kommt der nächste Spieler an die Reihe. Jeder Spieler erhält am Anfang 5000,- DM (DM = Dräns Murphs), die er nach Belieben auf jede Wette verteilen kann.

Es ist auch möglich, Schulden zu machen, jedoch nie mehr als 2000,- DM pro Wettdurchgang.

Haben alle Spieler gewettet, so folgt Phase 2.

DAS RENNEN

Mit Abstand der spannendste Teil des Spieles, denn hier entscheidet sich, wer der gemeinste und hinterhältigste Spieler ist. Und nur der kann gewinnen.

Jedem Spieler stehen anfangs 6 Spielsteine zur Verfügung. Mit Hilfe des Joysticks wählt er bei Druck auf den Feuerknoüf einen aus. Wählt er ein Feld, auf dem sich kein Stein befindet, so erhält er einen neuen Stein (mehr oder weniger zufällig), muß dafür allerdings bezahlen. Wieviel, das hängt von der Anzahl der Mitspieler ab.

Es gibt grundsätzlich drei verschiedene Arten von Steinen, in jeweils drei Varianten.

1,) Fortbewegungssteine

Diese Steine sehen aus wie ein nach oben gerichteter Pfeil. Die Zahl rechts unten gibt an, wie weit man ein Pferd fortbewegen darf. Eine 8 bedeutet, das Pferd wird um 8 Felder vorgerückt. Die gesamte Rennbahn ist 30 Felder lang. Die drei Varianten lauten:

— Farbe bewegen. Dieser Pfeil hat eine bestimmte Farbe. Das Pferd in dieser Farbe wird um soviel Felder weiterbewegt.
— Position bewegen. Im leeren Pfeil steht eine römische Ziffer. Sie bezieht sich auf eine bestimmte Position. Alle Pferde, die sich auf dieser Position befinden, werden vorgerückt.
— Joker. Der Pfeil zeigt mehrere Farben. Ein Pferd der Wahl des Spielers wird fortbewegt. Nach Anwahl eines solchen Steines wird der Spieler nach der Farbe gefragt, die er bewegen möchte.

2.) Biockadesteine

Diese Steine sehen wie Dreiecke aus. Mit ihnen wird es ermöglicht, ein bestimmtes Pferd für die nächsten Spielzüge zu blockieren, d.h., es kann weder nach vorne gezogen werden, noch kann es mit einem anderen Pferd getauscht werden. Auch hier gibt es drei Varianten wie oben.

3.) Tauschsteine

Diese Steine ermöglichen es, dem Spiel zu jeder Zeit eine ganz neue Wendung zu geben. Es sind Quadrate, die zwei Pferdefarben oder -Positionen anzeigen. Werden sie angewählt, so tauschen die beiden angezeigten Pferde ihre Plätze, so daß der Wahlspruch „Der Erste wird der Letzte sein“ eine ganz aktuelle Bewahrheitung finden könnte. Auch hier existieren die drei Varianten.

Das Rennen ist dann beendet, wenn drei Pferde das Ziel erreicht haben. Natürlich ist es nicht möglich, Pferde, die das Ziel schon erreicht haben, fortzubewegen, oder gar zu tauschen, das wäre ja zu dreist. Die entsprechenden Spielsteine werden damit hinfällig und können ohne weitere Auswirkung gesetzt werden. Ist das Rennen einmal gelaufen, so folgt Phase 3:

DIE GEWINNE

Hier werden allen Spielern ihre Gewinne angezeigt — sofern welche gemacht wurden — und ihre aktuellen Kontostände.

Wurde die festgelegte Anzahl von Runden durchlaufen, so werden nun die Gewinner und Verlierer angezeigt, ansonsten erfolgt der nächste Durchgang, beginnend bei Phase 1, dem Wetten.

Möge es Euch gelingen allen zu beweisen, daß ihr diejenigen seid, denen das Spiel Finish gewidmet ist, nämlich denen, für die Monopoly ein faires Miteinander bedeutet und Schach letzten Endes doch nur ein Glücksspiel ist.

SA

FINISH
(c) SCHNEIDER AKTIV

AUTHOR: Ralf Jürgen Kraft

★ YEARE: 1986 , 1987
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , OTHER GAME , HORSE
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: SCHNEIDER AKTIV 1987

 

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Type-in/Listing:
» Finish    (Schneider  Aktiv)    GERMANDATE: 2021-06-13
DL: 125
TYPE: ZIP
SiZE: 15Ko
NOTE: Dumped by Johnny Farragut ; 40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.