★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ ESHERLAND (c) LOGIPRESSE ★

LOGISTRAD
Perdu dans un bois aux fourrés profonds, déambulant dans les grandes salles d'un château aux longs couloirs lugubres, prisonnier des gnomes redoutables, saurez-vous surmonter toutes les épreuves pour vous échapper d'Esherland?...

Pour ceux qui ne se sont jamais frottés à un jeu dit d'aventure, nous allons donner quelques explications sur sa structure.

LE PRINCIPE

Vous êtes placé dans une situation décrite par l'ordinateur. Le programme affiche, par exemple, les phrases suivantes: [vous êtes dans un bois. Vous voyez un château côté sua, côté est, un marais. Vous voyez une pierre. Que faites-vous?]. A vous d'imaginer les actions à entreprendre. Il faut se figurer que l'ordinateur est à la fois vos yeux (il décrit l'environnement), vos mains (vous pouvez prendre la pierre, la poser), et vos jambes (vous pouvez vous déplacer au sud, au nord). Il faudra explorer prudemment l'univers du jeu (les occasions de mourir sont innombrables...), en dresser une carte, trouver des objets, s'en servir, et parvenir à résoudre les différentes énigmes proposées. En l'occurrence, ruir de cette contrée maudite qu'est Esherland...

LE DIALOGUE

Il se fait au clavier en écrivant ce que vous désirez faire. Si vous voulez vous emparer d'une [lance affûtée], il faudra taper [PRENDRE LANCE]. Bien entendu, l'idéal d'un tel jeu serait de rentrer des phrases en langage naturel du genre: "Je saisis délicatement le manche de la lance après l'avoir examinée avec soin". Hélas, il n'y a aucun programme au monde qui accepte de telles phrases et surtout qui arrive à en tirer toutes les informations utiles! Soyez donc plus modeste dans vos formulations et tapez des phrases sur le modèle: [VERBE] + [COMPLEMENT]. Par exemple: [LIRE INSCRIPTION].

LES COMMANDES

Dans un jeu d'aventure, qui est un dialogue interactif entre vous et le programme, il existe 2 sortes d'entrées: celles qui interviennent dans le déroulement du scénario comme [TUER OURS], et celles qui donnent des renseignements sur le jeu comme [INVENTAIRE]. Cette dernière instruction inscrit à l'écran la liste des objets que vous possédez.

Les commandes que vous trouverez dans ce jeu sont: [INVENTAIRE], [REGARDER], [FIN], [MOUVEMENT].

[REGARDER] est une commande permettant de redonner la description du lieu dans lequel vous êtes, les sorties visibles, les objets présents.

[FIN] permet de terminer une aventure mal commencée et de repartir au début de l'histoire.

[MOUVEMENT] précise le nombre d'actions entreprises.

LE VOCABULAIRE

Un des plaisirs du jeu est bien sûr de découvrir ce que comprend le programme. Néanmoins voici une liste de quelques verbes que vous pourrez employer pour vous sortir des premières situations de ce jeu aux multiples rebondissements:

  • MONTER
  • DESCENDRE
  • PRENDRE
  • POSER
  • LIRE
  • CASSER
  • INTERROGER
  • TUER
  • COUPER
  • OUVRIR
  • CONSTRUIRE
  • PECHER
  • BOIRE
  • INSERER

LES DEPLACEMENTS On peut abréger les 4 directions principales en ne tapant que leur initiale N,S,E,O. Un plan est indispensable à la bonne réussite de l'aventure. Attention le labyrinthe est une des épreuves que vous devrez surmonter. Il y a une méthode assez subtile pour en sortir. Celle-ci consiste à laisser un objet différent dans les salles que vous traversez, ce qui permet de reconnaître un endroit déjà visité.

PRESENTATION

Le texte s'affichera alternativement dans deux fenêtres faisant à peu près la moitié de l'écran. Pour débuter appuyer sur n'importe quelle touche. A certains moments l'affichage sera momentanément interrompu, pour vous permettre de lire entièrement la suite de l'action. Il suffira alors d'un appui sur une touche quelconque pour que le programme se poursuive.

Une dernière chose: si vous êtes parmi les 10 premiers lecteurs (cachet de la poste faisant foi) et si vous envoyez la solution exacte et détaillée, outre le plaisir que vous aurez trouvé en complétant cette aventure, vous gagnerez un exemplaire gratuit du numéro suivant, cassette comprise, bien sûr.

Bonne chance et bonne aventure!

LOGISTRAD

ESHERLAND
(c) LOGIPRESSE

AUTEUR(S): ???

★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , AVENTURE TEXT , MEDIAEVAL , TAPE
★ LiCENCE: ???
★ COLLECTIONS: LOGISTRAD , LOGISTRAD 10

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Dump disk:
» Esherland    FRENCHDATE: 2015-07-03
DL: 227
TYPE: ZIP
SiZE: 21Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

Je participe au site:
» Vous avez des infos personnel, des fichiers que nous ne possédons pas concernent ce jeu ?
» Vous avez remarqué une erreur dans ce texte ?
» Aidez-nous à améliorer cette page : en nous contactant via le forum ou par email.

CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
Page créée en 425 millisecondes et consultée 1371 fois

L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.