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Tele Match
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Bringen Sie den Schneider zum Überlaufen

Kaum ist der CPC 464 in deutschen Landen, schon haben wir ein Listing für Sie. In verblüffend kurzer Zeit hat ein User das aus COMPUTER Praxis 6/84 bekannte und für den TI 99/4A gedachte Spiel “Eimerkette“ für den Schneider umgeschrieben. Dabei ist die Musik weggefallen. Begründung: Für die Sounderzeugung ist mehr erforderlich als einfache BASIC-Kenntnisse. Wer dem widersprechen möchte, sollte das gerne, aber bitte mit Argumenten und Beispielen tun!

Startet man das Spiel, fragt der Rechner, ob man eine Basis für den Zufallszahlen-Generator setzen möchte. Muß man aber nicht. Danach kann sich, wer will, eine kurze Spielbeschreibung auflisten lassen. Wählen kann der Spieler, ob er den Rechner gegen sich selber einen Schaukampf austragen lassen will, ob er selbst gegen den Rechner oder gegen einen Freund spielen möchte. Ziel ist in jedem Falle, die volle Hoheit über das Spielfeld zu erlangen.

Nachdem das Spielbrett aufgebaut ist, wird abwechselnd gesetzt. Nach der Aufforderung “...'s Zug“ wird erst mit den Ziffern 'l' bis '6' die Zeile, dann mit den Buchstaben 'a' bis 'f' die Spalte eingegeben, in die eine Portion Wasser gegossen werden soll. Damit gewinnt man die Herrschaft über dieses Feld. Auf Felder, die im eigenen Besitz befindlich sind, kann weiterhin 'eimerweise' Wasser geschüttet werden. Wird dabei die Zahl der Wassergaben größer oder gleich der Zahl der Nachbarfelder, so läuft das Feld über, die Nachbarn werden mit je einer Portion bedacht, und sollte eines der Nachbarfeldcr dem Gegner gehört haben, so wechselt es nun Farbe und Besitzer. Das Spiel endet, wenn einer der Kontrahenten keine 'Eimer' mehr auf dem Feld hat.

Zum Listing:

  • 100 Daten, die die Überlaufgrenze der Felder setzen.
  • 140—200 Initialisierung. Zwei Windows werden gesetzt, drei Arrays dimensioniert, die Wertigkeit der Felder in das Array 'w' eingelesen, drei Zcichen umdefiniert und eine Funktion gesetzt.
  • 240—340 Spielvorbereitung. Besonders wichtig ist die Eingabe der Namen, damit man auch weiß, wer dran ist. Der Rechner setzt sich selber Namen, wenn weniger als zwei Spieler aus Fleich und Blut beteiligt sind.
  • 380—570 Hauptprogramm. In dieser Routine werden die Zeile und die Spalte eingegeben, in denen gesetzt werden soll, und überprüft, ob das Setzen dort überhaupt erlaubt ist.
  • 610—680 Spielende. Das Gewinnkonto des Siegers wird erhöht, die Uhr angehalten und die obligatorische Frage gestellt, ob noch mal gespielt werden soll. Wenn ja, werden die Variablen zurückgesetzt und das Feld aufgeräumt.
  • 720—760 Spielbrett-Aufbau. Die Zahlen dieser Zeilen müssen fehlerfrei eingegeben werden, sonst sieht das Brett chaotisch aus. Mit den verschiedenen PENs wird Farbe ins Bild gebracht. Zeile 760 startet die Uhr, die den Spielern ihre Stunde schlägt.
  • 780—830 Setzen. Eine Sub-Routine des Hauptprogrammes, die die Inhalte der Felder entsprechend der Spielerangaben erhöht.
  • 870—1010 Überlauf. Noch eine Sub-Routine des Hauptprogrammes. Hier werden die Nachbarfelder mit Inhalten bedacht, wenn ein Feld überläuft.
  • 1050—1110 Instruktionen. Wer sie nicht braucht oder keine Lust zum Eintippen hat, läßt diese Zeilen und die Zeilen 250 und 260 einfach weg.
  • 1150—1420 Compu-Gambler. Die aufwendigste Routine. Sie macht aus dem CPC 464 einen mehr oder minder schlauen Gegner. Wer Ideen hat, kann seine Spielstarke natürlich auch verbessern.
  • 1440—1450 Punkte. Setzt für den Compu-Gambler in einzelne Felder eine erhöhte Wertigkeit und leitet seine Entscheidung.
  • 1490—1510 Krhöhung Nachbarfelder. Irgendwo muß ja festgehalten werden, wenn durch ein Überlaufen neue Felder mit kalten Güssen bedacht werden.
  • 1550—1610 Uhr. Jede Sekunde geht der Rechner in diese Routine, um die Zeit ausgeben zu können. Neben der Gesamtzeit (Gelb in der Mitte) werden die Spielzeiten (Blau für Spieler 1 und rot für Spieler 2) ausgegeben.

Die RKM-Zeilen können allesamt weggelassen werden.

Die Variablen:

Arrays w(6,6,3), ein dreidimensionales Feld, das die Feld-Wertigkeiten und die besetzten Felder führt.
cn$(1), führt die Namen der Spieler. v(2,1), ein zweidimensionales Feld, enthält die Feldzahl mit den Siegen eines Spielers.

Arbeits-Variable 
g, Zahl der menschlichen
Spieler.
k, s, prüfen welcher Spieler
dran ist, k direkt, s als negative Boolsche.
z, prüft auf Sieg, x, y, Spalte und Zeile bei Setzen.
mi, se, Minute und Sekunde der Uhr.

Hilfs-Variable x$, für die Eingaben. m, Zähler.
b3, bei Setzen des Compu-Gambler.
q, u, px, ox, Zeile und Spalte.
m1,m2,s1,s2, für die Zeiten der Spieler.
i, j, für FOR-NEXT-Schleifen.

Harald Uenzelmann

EIMERKETTE
(c) TELEMATCH

AUTHOR: Harald Uenzelmann

★ YEAR: 1985
★ LANGUAGE:
★ GENRE: BASIC

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.