Ejecutivo ¿Cuántas veces habrás soñado con ser el director de tu negocio, verdad? Pues no sueñes, hazlo realidad y demuestra tu capacidad de decisión y habilidad para los negocios llevando con mano segura y firme tu empresa. Recuerda, una buena aestión significa el éxito de la misma, si ésta es mala te llevará al fracaso y la bancarrota. 
El programa trata de simular el funcionamiento de una fábrica de la que el jugador es director. El objetivo es equilibrar las ventas y la producción para obtener beneficios al cabo de las 54 semanas en las que tenemos la dirección de la empresa CPC, S.A. Si antes de las 54 semanas, el total de nuestro capital (EFECTIVO + ALMACEN + FABRICA) es menor de 0, se considera que la empresa está en bancarrota. Pueden surgimos cuatro tipos de imprevistos distintos: - Incendio en un almacén.
- Avería en una de nuestras máquinas.
- Subida de precios del proveedor.
- Petición de subida del sueldo de los empleados por parte del sindicato.
Inicialmente contamos con un efectivo de 500.000 pts. y la fábrica está valorada en otras 500.000 pts.El stock inicial y el número de empleados es aleatorio. El sueldo inicial es de 10.000 pts. a la semana y los gastos de mantenimiento semanal son de 15.000 pts. Semana a semana deberemos procurar que no haya pérdidas, tomando las acciones que creamos convenientes, como: - Contratar empleados.
- Despedir empleados.
- Mejorar la fábrica.
- Subir el precio de venta de los productos.
- Bajar el sueldo a los empleados.
- Hacer campañas publicitarias.
- Pedir un balance gráfico para ver cómo va la producción, las ventas, los ingresos, los beneficios, etc.
- Pasar a la siguiente semana.
Cuando no tomamos ninguna acción, al cabo de un minuto pasaremos automáticamente a la siguiente semana. Las acciones que tomemos influirán positiva o negativamente en las ventas y en la producción, llegando incluso a producirse una huelga. Instruciones de manejo Desde el informe general seleccionaremos la opción deseada pulsando el número que corresponda en el menú de acciones disponibles. Para pasar a la siguiente semana (Acción O), se puede pulsar cualquier tecla distinta de 1 a 9. Existen pantallas que sólo nos dan información. Para continuar, basta con pulsar cualquier tecla. En otras pantallas se requiere la introducción de datos. Si una vez introducido el dato, nos devuelve información, el programa esperará a que pulsemos una tecla, para darnos tiempo a ver su respuesta. Si no nos devuelve información, el programa continuará su ejecución, pasando a la siguiente pantalla. Cada vez que el programa requiera un dato, nos lo pedirá indicándonos claramente el dato que necesita. Amstrad Semanal |