★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ DIE ZEITMASCHINE (c) MIKROLAND ★

CPC Magazin
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Die Firma Mikroland stellt unter dem Namen "Die Zeitmaschine" ein Text-und Grafikadventure vor, das, wie schon der Titel verrät, in deutscher Sprache mit dem Spieler kommuniziert. Das Ziel dieses Abenteuerspieles ist es, den verschwundenen Professor wiederzufin-den, der seit seinen letzten Experimenten mit einer Zeitmaschine nicht mehr gesehen wurde. So verrät es das Titelblatt der Datenkassette. Nach dem Laden erscheint zunächst das Titelbild mit einigen Hinweisen zur Steuerung des Spiels. Wie bei den meisten anderen Adventures wird auch hier angezeigt, in welche Richtung man sich bewegen kann. Eine Bewegung wird durch Eingabe der entsprechenden Richtung durchgeführt. Falls man interessante Dinge entdeckt, können diese durch Eingabe von Befehlskombinationen aus zwei Worten untersucht werden. Zu jeder Zeit wird die Umgebung, in der man sich befindet bzw. der Gegenstand der untersucht wird, in einer recht ansprechenden dreidimensionalen Grafik dargestellt.

Doch nun zur Handlung - ohne viel zu verraten. Zu Beginn des Spiels steht man vor dem leeren Haus des Professors. Untersucht man die einzelnen Räume, dann findet man auf dem Küchentisch einen Zettel, auf dem sich einige Notizen befinden. Bei näherer Untersuchung des Schlafzimmers entdeckt man einen geheimen Zugang zum Labor des Professors. In diesem Labor befinden sich unter anderem zwei Podeste und ein Computer. Eines dieser Podeste ist leer, auf dem zweiten steht ein Fahrzeug, mit dem man sich zeitlich versetzen lassen kann, die Zeitmaschine.

Findige Abenteuerspieler werden jetzt messerscharf schließen, daß auf dem leeren Podest ebenfalls eine Zeitmaschine stand. Der nächste Schluß, nämlich: Zeitmaschine weg + Professor verschwunden = der Professor ist in einer fremden Zeit verschollen, ist nun nicht mehr schwer. Wenn es dem Spieler nun noch gelingt, aus dem Computer die Daten zur Programmierung der zweiten Zeitmaschine zu ermitteln, dann kann er dem Professor folgen. Bei der Aktivierung der Zeitmaschine erfolgt ein Mordsspektakel auf dem Bildschirm, und der zweite und wesentlich längere Teil des Adventures wird geladen. Durch den habe ich mich allerdings noch nicht gekämpft, denn ich will euch den Spaß nicht verderben.

H.-P. Schwaneck , CPC Magazin

DIE ZEITMASCHINE
(c) MIKROLAND

AUTHOR(S): ???

★ YEAR: 1985
★ LANGUAGE:
★ GENRE: AVENTURE TEXT , MISSING
★ LICENCE: COMMERCIALE

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.