★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ MAGIC BALL (c) GOLDEN GAMES ★

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Zauber- und fehlerhaft

Im friedlichen Königreich von Arthur II herrscht Unruhe. Barbarenvölker dringen aus dem hohen Norden ein. Ganze Landstriche werden entvölkert. Auch die glorreichen Armeen des Königs können das Unheil nicht stoppen. Als alles hoffnungslos erscheint, hat der König einen Geistesblitz. Er erinnert sich an eine uralte Sage, nach der eine Zauberkugel existiert, die ihrem Besitzer zu göttlicher Macht verhelfen soll. Vor langer Zeit wurde sie von einem bösen Hofnarren gestoheln, der jetzt als Zauberer in einem Tal am Ende der Welt seinen Unfug damit treibt. Ertötet jeden Fremden, der ihm die Zauberkugel wegnehmen will. Da die Zauberkugel aber die einzige Rettung ist, das Königreich vor dem Untergang zu bewahren, läßt der König seinen tapfersten Krieger rufen. Der tapfere Krieger bin natürlich ich. Meine Aufgabe ist es, die Zauberkugel herbeizuschaffen und somit das Reich vor dem Untergang zu bewahren (alte Royalisten!).

Der beschwerliche Weg in das Tal des Hofnarren beginnt für mich im Schloß. Auf dem Weg finde ich zunächst einen Pfeil, eine Silbermünze und einen Schlüssel. Nachdem ich an einem Gasthaus vorbei maschiert bin, gelange ich an eine tiefe Schlucht, die für mich Umkehren bedeutet. Also bleibt mir nur der Weg ins Gasthaus, wo ich Tische, Theke und 3 Männer vorfinde. Nachdem ich es geschafft habe, an einem Tisch platz zunehmen, bestelle ich mir ein Bier und bezahle mit der Silbermünze. Als ich mich zu den drei netten Herren geselle, wollen die gleich auf meine Kosten einen trinken. Geht aber nicht, da ich kein Geld mehr habe. Alle Versuche, etwas aus Ihnen herauszulokken, mißlingen. Mein Geduldsfaden ist bei weitem überspannt. Ich verliere die Nerven und schieße auf sie. Der Erfolg: Ich bin tot! Ebenso ging es mir bei dem Versuch, die Schlucht zu durchqueren.

Schon nach kurzer Spieldauer bin ich völlig entnervt. Was ich auch frage, ich komme einfach nicht weiter, und die verfügbaren Wege lassen mir nur zwischen Schloß und Gaststätte die Wahl. Die häufigste Antwort, die man als Spieler erhält, ist, daß das Programm dieses und jenes Wort nicht kennt.

Neben dem schlechten Vokabular, das den Spieler, wie obiger Erfahrungsbericht zeigt, fast zur Verzweiflung treiben kann, weist das Programm noch einen sehr entscheidenden Fehler auf: Werden Wege nach Norden, Westen, Osten vorgegeben, und man geht trotzdem nach Süden, stürzt das Programm ab! Rien ne va plus! Ende der Vorstellung! Neben der Beseitigung dieses eklatanten Fehlers wäre es wünschenswert, wenn zu dem Programm ein Hinweis über das Vokabular erhältlich wäre. Die Grafik unterbietet jedoch alles: Sie erscheint in der oberen linken Ecke, ganz klein.

  • Fazit: Schade! Das Cover verspricht mehr, als der Inhalt später halten kann.

fb, ASM

MAGIC BALL [Die Zauber-Kugel]
(c) GOLDEN GAMES
(c) Mikrohändler

Program: Jan DIEGELMANN
Graphics: Norman JAACKS & Jan DIEGELMANN
Song: Holger GEHRMANN

★ PRICE: 59 DM (Disk)

★ YEAR: 1988
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , AVENTURE TEXT , AVENTURE GRAPHIQUE , GREEN , SAVEGAME
★ LiCENCE: ???



★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Game disk:
» Die  Zauber-Kugel    GERMANDATE: 2015-07-15
DL: 311
TYPE: ZIP
SiZE: 34Ko
NOTE: Games can be saved to disc as STAND.DAT. ; 40 Cyls
.HFE: Χ

Dump cassette (originale):
» Die  Zauber-Kugel    GERMANDATE: 2024-03-26
DL: 94
TYPE: ZIP
SiZE: 30Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; CSW2CDT-20191102
.DSK: Χ
.CDT: 1

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CPCrulez[Content Management System] v8.732-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.