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Schneider CPC-Welt
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Leckerbissen

Diesmal haben wir einen Leckerbissen für Sie: Ein Spiel, das uns beim Testen auf Anhieb gefallen hat. Es ist schnell, grafisch sehr gut gestaltet und bietet Ihnen zudem noch die Möglichkeit, eigene Levels nach persönlichem Geschmack zu gestalten.

Sie steuern mit dem Joystick einen Greifarm durch Gänge und sammeln dabei Punkte auf. Das hört sieh leichter an als es ist, denn leider gibt es eine Vielzahl von Monstern, die Sie nicht berühren dürfen. Da gibt es solche, die sich nur horizontal bewegen, andere laufen vertikal. Außerdem treffen Sie auf eine Anzahl von Feuerstellen, die Sie ebenfalls umgehen müssen. Zum Glück verschwinden diese für einige Sekunden, bevor sie wieder aufflackern. Dann müssen Sie aber den Greiferarm schon wieder zurückgezogen haben. Dies geschieht durch Drücken des Feuerknopfes. Nach dem Start erscheint das Hauptmenü. Hier können Sie auswählen, ob Spielstufen geladen, abgespeichert oder editiert werden sollen oder ob gleich mit dem Spielen begonnen wird.

Spielstufen laden:

Bis zu drei verschiedene Spielstufen können, wenn sie vorher durch das Editormenü gestaltet worden sind, geladen werden. Jede Spielstufe kann bis zu 24 Level enthalten, ln der Datei “Daten 1 .dat“ sind in der Spielst Life eins schon die ersten drei Level definiert, so daß Sie sofort beginnen können.

Wir empfehlen Ihnen, zunächst mit diesen drei Level (in Spielstufe 1; Datei: datenl.dat) zu spielen, bevor Sie an das Gestalten von eigenen Levels heran-gehen, denn erst nach den ersten Spielversuchen werden Sie erkennen, wo die Schwierigkeiten liegen. Achtung: Spielstufe 2 und 3 sind nicht definiert! Das können Sie nach eigenem Geschmack selbst durchführen. Daher diese Spielstufen beim Laden nicht aufrufen, das Programm bricht sonst mit einer Fehlermeldung ab!

Spielstufen speichern:

Zum. Abspeichern eigener Levels.

Spielen:

Wird vorher der Punkt Laden nicht aufgerufen, befindet sich automatisch Spielstufe 1 im Speicher!

Editormenü:

Ein Untermenü, das keine Wünsche zum Gestalten eigener Level mehr offenläßt. Sie können Mauern definieren (in verschiedenen Farben und Formen) und Monster gestalten, wobei Sie entscheiden, ob diese sich horizontal oder vertikal bewegen. Die Bewegung der Monster endet jeweils an der nächsten Mauer. Außerdem können Sie Flammen setzen und Punkte verteilen, die dann aufgesammelt werden müssen. Der Wert der Punkte kann ebenfalls eingestellt werden.

Mauern:

Es können bis zu 54 verschiedene Mauern angewählt und gesetzt werden. Beachten Sie, daß im Programm nur einige voreingestellt sind!

Monster:

Bis zu zehn verschiedene Monster können horizontal und ebenfalls zehn vertikal gesetzt werden. Auch hier sind noch nicht alle definiert. Sie haben also selbst Gestaltungsmöglichkeiten!

Feuer:

Zum Verteilen der Flammen über das Bild

Editor:

Zum Selbstdefinieren der Monster und der Mauern.
Sie kommen danach in ein weiteres Untermenü, wo Sie völlig freie Gestaltungsmöglichkeiten haben.

Löschen:

Zum Entfernen von Monstern, Mauern usw. aus dem Bild

Zeit:

Einstellen des Zeitlimits für die einzelnen Levels.

Startposition:

Hier legen Sie den Startpunkt und die Richtung des Greifarmes fest.

Farben:

Jedem Level können eigene Farben zugeordnet werden Lediglich die ersten fünf sind unveränderbar.

Test:

Bei diesem Punkt können Sie das selbstgestaltete Spielfeld austesten und notfalls nochmals ändern.

Ende:

Rückkehr zum Menü.

Alle Funktionen werden mit dem Joystick aufgerufen. Ein Level ist nur dann spielbar, wenn mindestens eins und höchstens vierzig Monster verteilt, mindestens ein Punkt besetzt und die Startposition definiert wurden.

Hinweise zum Abtippen:

Diskettenbenutzer tippen Listing 1 ab und speichern es unter dem Namen „Greifer“ ab. Anschließend Listing 2 abtippen, unter einem beliebigen Namen abspeichern und erst dann laufen lassen. Es erzeugt das Binär file Datenl .dat. Genauso beim Listing 3 vergehen: von diesem Listing wird jetzt die Binärdatei “Greifer.bin“ erzeugt. Jetzt ist das Programm lauffähig, sofern Sie keine Tippfehler gemacht haben.

Kassettenbenutzer arbeiten am besten mit zwei Kassetten: einer Programm- und einer Datenkassette.

Auf die Datenkassette werden die Binärfiles abgespeichert.

Das Programm fordert nach dem Starten auf, die Kassette mit den Binärfiles einzulegen und eine Taste zu drücken.

Viel Spaß beim Tippen und beim Spielen! Wem die Tipperei zuviel Arbeit ist, der kann bei unserem Verlag die Softbox bestellen.

SW

DER GREIFER
(c) SCHNEIDER CPC-WELT

Author: Lothar Scholz

★ YEAR: 1988
★ LANGUAGE:
★ GENRE: SPORT
★ LiCENCE: LISTING

★ COLLECTION: Schneider CPC-welt 1988

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Der  Greifer    (Schneider  CPC-Welt)    LISTING    GERMANDATE: 2021-06-21
DL: 14 fois
TYPE: PDF
SIZE: 8608Ko
NOTE: 9 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.