★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ DENVER: APPRENDRE AVEC DENVER (c) LORICIEL ★

A100%
De temps en temps, Soizoc se plaque la banane avec une noix de gomina, en se faisant une raie sur le côté digne du premier de la classe, pose sur son nez des lunettes en demi-lune, style Bernard Pivot, et enfile le costume trois pièces qu'il tient de son arrière-grand-père : le voilà devenu Tonton Soizoc, prêt à vous parler de nouveaux softs éducatifs.

Cette fois, la tâche n'est pas simple puisque j'en ai trois à vous présenter d'un seul coup. Ces trois softs ont tout de même un point commun, à savoir qu'ils appartiennent à la même série de programmes éducatifs édités par Loriciel sous le titre générique de "Denver Présente..."

UN COUP DE PUB GROS COMME UN DINOSAURE

Denver, vous connaissez ? Mais si, vous savez bien, ce gentil dinosaure, vedette de l'émission télévisée "Sam-dynamite". Je vois déjà les fans de dessins animés sauter de joie à l'idée de retrouver un de leurs héros préférés sur leur CPC, Sautez, mes puces, sautez, mais pas trop haut, car plus dure sera la chute... Ce que je veux dire par là, c'est que Denver figure bien sur les jaquettes et qu'il nous gratifie d'un sourire éloquent lors des pages de présentation des trois softs en question, mais que par la suite, la bébête ne participe plus du tout aux festivités : une fois le programme lancé, plus de Denver. Il me semblait être de mon devoir de vous prévenir, afin d'éviter à quelques mamans bien intentionnées le triste spectacle d'un bambin à la mine déconfite pour cause de très très grosse déception.

JE DECOUVRE LES ANIMAUX

Etant moi-même un fervent amateur de bébêtes de tout poil (ou plume, je ne suis pas sectaire), j'ai jeté mon dévolu en premier sur ce soft. Après la présentation, une page écran m'informe que ce programme a pour objectif de donner aux enfants de 3 à 7 ans une approche mathématique des ensembles et de leur dispenser une leçon d'histoire naturelle. Voyons un peu de quoi il retourne... Bien que comprenant trois sous-programmes, le jeu obéit toujours à la même règle : chaque tableau porte un titre comme "ceux qui ont un bec", ou "ceux qui pondent des œufs" ou encore "ceux qui sont des mammifères". La liste est longue et je ne peux vous la donner entièrement. Six animaux figurent à l'écran, et l'enfant doit désigner ceux qu'il pense faire partie de la catégorie citée. Pour cela, il déplace le curseur avec le joystick ou les flèches du clavier sous l'animal qu'il veut montrer et appuie sur le bouton de feu ou la barre d'espacement Pour chaque bonne réponse, la petite bonne femme située en haut à gauche de l'écran avance vers la droite. Lorsque tous les animaux appartenant à la catégorie ont été désignés, elle applaudit et on passe à un autre tableau. Force est de reconnaître que les graphismes des animaux sont très réussis. Par contre, je m'interroge encore sur l'intitulé de certaines catégories. Ainsi, dans la catégorie "ceux qui ont des mains ou des pattes", il faut citer l'écureuil, le koala et l'ours, mais pas le zèbre, la tortue et la gazelle. Alors là, qu'on m'explique ! Le zèbre n'a pas de pattes ? Mais non, le zèbre, comme la tortue et la gazelle, rampent, c'est bien connu ! Vous comprendrez que, pour la leçon d'histoire naturelle, je vous conseillerais plutôt d'aller au zoo...

LE JEU DES SONS

Arriére-petit-Ris de musicien, petit-fils de musicien, musicien moi-même, je me faisais une joie d'effacer ma précédente déconvenue avec le deuxième soft intitulé le Jeu des sons. Toujours après le rapide clin d'œil de l'ami Denver. un bref entrefilet m'apprend qu'en fait, il s'agit d'un programme testé en maternelle et utilisé par des orthophonistes, destiné à apprendre à lire aux enfants de 4 à 6 ans selon la "nouvelle méthode" qui consiste à leur faire associer un son à une lettre ou à un groupe de lettres de l'alphabet. Soit. Au menu (burp !). 4 programmes aux noms bizarres (AS-AL. X-Y-2, GR-GL et 1ER). Chaque programme ouvre un sous-menu de 8 groupes phonétiques (OY, OUILL, CHJ, j'en passe et des meilleures...). Quant à vous dire si les groupes sont classés de façon cohérente, je n'en sais rien, n'ayant pas été initié à la "nouvelle méthode". Le problème, c'est que le soft ne donne aucune explication. Pour chaque "son", il faut dans un premier temps sélectionner parmi 6 dessins ceux qui comportent le son en question. Autre problème : on ne devine pas toujours les mots que représentent les dessins. Ensuite, il faut désigner dans les mots qui s'affichent à l'écran le groupe de lettres formant le son. Très vite, ce petit jeu devient rébarbatif. Je crains que. à moins d'être maîtresse ou orthophoniste, on ne soit pas en mesure d'utiliser au mieux ce programme. Et sans une personne capable de lui expliquer clairement les choses et de le guider dans sa progression, le gamin risque de ne rien comprendre.

JE DECOUVRE LES CHIFFRES

Fâché depuis mon plus jeune âge avec les chiffres et la Mathématique avec un grand M. ce n'est pas sans une certaine appréhension, dois-je vous l'avouer, que j'ai lancé ce troisième soft. Et finalement, c'est là que j'ai eu la meilleure surprise. Le jeu se décompose en trois parties : Bébé compte, pour les 3/4 ans. Bébé reconnaît les chiffres, pour les 4/5 ans et Bébé complète pour les 5/6 ans. Le problème, c'est qu'aucune explication n'est donnée pour l'utilisation du programme. Heureusement, Tonton Soizoc est là ! Dans la première partie, un ou plusieurs fruits apparaissent à l'écran, chaque apparition étant ponctuée par une note de musique. Dans la case supérieure droite de l'écran, le chiffre correspondant au nombre de fruits s'affiche. L'enfant doit appuyer sur la touche du pavé numérique qui correspond à ce chiffre. S'il se trompe, le clown situé en bas à droite de l'écran boude. S'il répond bien, le clown sourit et une petite musique se fait entendre (Cadet Roussel. Au clair de la lune, Frère Jacques, les grands classiques, quoi !). Ainsi, l'enfant apprend à compter de 1 à 9, par ordre croissant. Pour la deuxième partie, un ou plusieurs objets apparaissent et l'enfant doit choisir parmi les trois chiffres qui figurent en bas de l'écran. lequel correspond au nombre d'objets. Pour répondre, il faut également utiliser le pavé numérique. Le clown est toujours là pour indiquer si la réponse est bonne ou mauvaise, mais il n'y a plus de musiques. Enfin, la troisième partie consiste à rentrer le chiffre à ajouter au nombre d'animaux qui apparaissent pour obtenir le chiffre figurant en haut à droite de l'écran. Sans qu'on puisse parler de prouesse en matière de graphismes, bruitages ou animation, le soft est simple, évolutif et bien conçu. Je n'en demandais pas plus.

Tonton Soizoc

Soizoc , A100% n°31 , Fev 91

DENVER: APPRENDRE AVEC DENVER
(c) LORICIEL

AUTEUR(S): ???
Producteur: Laurent Wiell

★ ANNÉE: 19XX
★ LANGAGE:
★ GENRE: EDUCATIF , PETITE ENFANCE , DENVER

★ RERELEASE: PROEIN SOFTLINE (SPAIN)
★ LICENCE: COMMERCIALE

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.