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Amstrad Magazine |
Sopposer aux bouffées d'hégémonie de l'empire VARG, esf depuis toujours le problème essentiel de la fédération du système solaire. Fort heureusement, une convention ratifiée par les belligérants voici environ deux siècles, limite, en principe, le danger au maximum. Cet accord stipule que toute guerre doit se borner à un duel, au sein d'une gigantesque « zone de combat » située aux confints de l'espace, opposant « un seul » représentant de chacun des deux camps (évidemment choisi parmi le fleuron de la flotte spatiale). Cette joute, digne de nos deux grandes civilisations intergalactiques, évite théoriquement les désastres et atrocités inhérents à un casse-pipes général. Or, depuis quelque temps, les fallacieux impérialistes VARG, qui prétendent ne pas très bien se souvenir des termes exacts de l'ancien traité, envoient des vagues entières de chasseurs affronter notre pilote héroïque et... solitaire. Vis-à-vis d'une telle ignominie, la fédération indignée lance désormais dans la bataille, le tout nouveau ZARQUON C.A.M. III drôlement puissant, avec le soutien logistique d'un astronef de commande. Reste à savoir le piloter...
Le théâtre Sillonnant les couloirs d'énergie qui quadrillent la zone guerrière (grille), les astronefs VARG (astronefs de combat, bombardiers, chasseurs suicides, etc), usent chacun d'une tactique spécifique pour malmener votre Zarquon. La mission de ce dernier peut se résumer, d'une part ; en la recherche mouvementée du code de l'astronef-mère VARG par la destruction d'une dizaine de forteresses immobiles dans la grille (chacune détentrice d'une portion de code), d'autre part : en la destruction dudit vaisseau-mère à coups de missiles et ce, une fois le code reconstitué. Outre les forteresses, cette fameuse grille (dont le plan est accessible à tout instant) récèle des dépôts de combustible et des générateurs, certes dangereux à l'intérieur des couloirs, mais utiles à votre approvisionnement en carburant et écrans protecteurs une fois rejoint l'astronef de commande. Donc, pour une efficacité optimum, il est judicieux de consulter régulièrement le plan (forteresses, dépôts, générateurs) et les jauges de votre chasseur, afin de prendre les dispositions qui s'imposent. Le changement de couloir est possible à chaque croisement ostensiblement signalé. Moyennant suffisamment d'énergie, vous pouvez être téléporté à bord de l'astronef de commande qui contrôle constamment et automatiquement votre situation.
Le justicier Le Zarquon à moteur ionique de type Rolls Royce, est nanti de quatre canons plasmiques à tir manuel ou automatique et d'un silo pouvant héberger un maximum de huit missiles à tête chercheuse (TSM), Outre un viseur ultra-sophistiqué, le tableau de bord compte deux doubles jauges pour le carburant et les écrans protecteurs, deux indicateurs de proximité des parois d'énergie, une fenêtre qui précise vos victoires sous l'apparence de carrés de couleurs, un vasistas où s'affiche la nature de l'attaque des fois que vous seriez bigleux, une baie pour mater la voisine (ce logiciel me rend fou) et les messages défilants (score, silo vide, énergie insuffisante, la voisine est gironde, etc.), un compteur de missiles, et deux signaux de croisement. De plus, on distingue parfaitement vos mains viriles de baroudeurs de l'espace, manœuvrant avec brio le manche à balai et la manette des gaz. Ah ! J'oubliais le raton laveur martien, qui vient vous distraire d'un brin de causette, au moment inopportun d'une attaque en règle contre le vaisseau de commande. Bref, vous comprendrez qu'il n'est pas simple de détruire un mothership VARG, lorsqu'on est seul contre tous, aux commandes d'un fourbi pareil... Jean-Claude PAULIN , Amstrad Magazine n°29 |
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Page créée en 204 millisecondes et consultée 2039 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |