★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ DAN DARE 3: THE ESCAPE (c) VIRGIN GAMES ★ |
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Cuando nació, el 14 de Abril de 1950, Dan tenía ya 23 añitos. Ahora, cuando cumple los 40, resulta que dice haber nacido en 1967. Claro que se supone que cuando leemos estos datos estamos en 7998... Como comienzo no está nada mal... Al margen de este rompecabezas, cuya intención probablemente sea la de quitarse años. Dan Daré ha sido uno de los personajes de comic que más polvareda levantó en su momento, haciendo que miles de jóvenes británicos se alistaran en las fuerzas aéreas, en la marina y en todo lo alista-ble. Su creador, Frank Hampson, llegó a declarar públicamente que sólo había tratado de encontrar una alternativa a los comics americanos que inundaban la gloriosa Gran Bretaña. Pasaron los años y en 1982 resurgió la "Dandare-manía", siendo objeto de caza y captura por pane de coleccionistas. Ahora la locura se centra en conseguir tener la trilogía, hasta el momento, en versión ordenador. Primero fue "Dan Daré, piloto del futuro", siguió "Dan Daré II, la venganza de los Mekons" y, finalmente, "Dan Daré III. La huida". Saldrán más episodios, no lo dudamos ni un momento. Hay varios personajes implicados, que coinciden con los que lo estaban en las anteriores y lo han estado siempre. Para no quitar protagonismo al héroe solo citaré a Jocelyn, moza fermosa doctorada en montones de cosas, a Sir Hubert. mariscal del espacio y jefe del Coronel Daniel McGregor Daré, a Pierre, piloto y analista matemático, a Dig, ordenanza y amigo de Dan, y a Hank, piloto y americano por los cuatro costados. Los prolegómenos de la aventura Estos eran los buenos, porque los malos son muchísimos y están englobados bajo el concepto de "El Mekon", que es el nombre de su jefe, de color verde porque no es de aquí y los que no son de aquí son todos verdes. Además de verdes son tan malos que nunca han aceptado que Dan les gane siempre y tratan, año tras año, comic tras comic y juego tras juego, vengarse de él. En esta ocasión están desarrollando una serie de experimentos genéticos destinados a mutar todo bicho viviente para convertirlos en monstruos que puedan mascar la nuez a Dan Daré y su panda de amiguetes terrícolas. La historia se complica y, resumiendo, al final deciden secuestrar a Dan para hacerle toda una serie de perrerías antes de cargárselo. Mientras tanto, en la nave que va a la Tierra para cogerle, los mutantes se escapan por los pasillos y aquello termina pareciendo una verbena en la que todos se han pasado con la sangría. Logran secuestrar a nuestro amigo y en la nave le encierran en un almacén, que como todo el mundo sabe es el lugar perfecto para encerrar a cualquiera que queramos que se escape. Dan puede armarse hasta los dientes e incluso colocarse a la espalda unos cohetes para no cansarse andando como la plebe. Así están las cosas cuando nos hacemos cargo de la tercera historia del arrebatador Coronel Dan. Comienza el juego Afortunadamente, cortesía de los programadores, sabemos que hace falta conseguir 50 litros de combustible para poder largarse en una de las lanzaderas de la nave Mekon. Suponiendo que la nave se encuentre a cinco millones de años/luz de la tierra, este dato nos indica que el consumo de la lanzadera es de diez litros al millón de años/luz. Debe de ser un modelo anticuado... El combustible se encuentra repartido por la nave en cinco bidones y encontrarlos no va a ser nada fácil. Cuando lo logremos, que tenemos que lograrlo si queremos ser algo en esta vida, deberemos localizar al malvado jefe Mekon y acosarle hasta que nos lleve a una sala donde automáticamente se nos curarán las heridas producidas en la lucha contra los mutantes verbeneros. Se trata de la sala de la Seguridad Social de la nave pero en moderno y funcionando bien. Mientras Dan se pone hecho un toro, Mekon hace mutis por el foro dejando caer la llave que Dan precisa para pasar a la sala de la lanzadera. Todos cantamos y bailamos de alegría ante tan tonto descuido sin saber (no lo sabíamos antes, ahora si lo sabemos) que hay una bomba en la llave. O la bomba es pequeña o la llave es descomunal. Bueno, da lo mismo, el caso es que contamos con tres nanosegundos para escapar de allí. En la época en que ocurre la aventura, que es el futuro, los nanosegundos duran mucho más que ahora, que conste. Dan coge la llave, abre la puerta, que es lo suyo, lo de la llave, y se monta en la nave. Mal, muy mal, fatal. Sin combustible aquello no arranca, la llave-bomba estalla y se acabó Dan Daré pese a haber sido uno de los personajes de comic que más polvareda levantó en su momento, haciendo que miles de jóvenes británicos se alistaran en las fuerzas aéreas y todo eso que he dicho antes. Primero cogéis el combustible y luego corréis. Nada como ir bien armado Tengo la obligación moral de hablaros del armamento, sin el cual no pasaréis ni de la primera pantalla. En realidad es más bien escaso, destacando un cañón, pero que cañón... Es de plasma y dispara poco a poco, ráfaga a ráfaga o en mogollón, llevándose por delante todo lo que se ponga. Su uso no es fácil y casi hay que realizar un cursillo para que el retroceso no nos haga la pascua a nosotros mismos. Cuando lo utilizamos con demasiada frecuencia necesita un tiempo para recargarse y estamos mas indefensos que las vaquillas en las fiestas de determinados pueblos de los que mejor no hablo, que me pongo de un gas... También se pueden usar bombas y otras fruslerías. Al rico y barato consejo Dan daré es guapo, fuerte, inteligente y las mata con la mirada, pero no es un superhombre. Pierde energía al entrar en contacto con los mulantes y ello no le produce el menor beneficio. Cuando su traje espacial toca las paredes de los túneles, energía que pierde. Las bombas y la munición en general no se encuentran en cualquier lugar y hay que andar con ojo para no malgastar tiroteando así como así. Los cohetes que lleva en la espalda también gastan combustible y andar dando saltitos por ahí haciendo el ganso hace que se declaren en huelga y la historia se vuelva mucho más dura. Hay que ser previsor, conservador (de energía), astuto y huidizo cual serpiente ante ataque de halcón hambriento. Y por fin... Sacar una valoración implica tener en cuenta muchos factores, los cuales no siempre son objetivos. Me ha gustado la idea, los gráficos, el movimiento y la estructura general. No me ha llenado el sonido y la excesiva dificultad para pasar por algunas pantallas. Como media me he quedado bastante satisfecho aunque no me ha maravillado enseñándome algo que no hubiera visto antes. Os permitirá pasar ratos muy agradables y hasta apasionantes ante vuestro ordenador. Manuel Ballestero, ASO |
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Page créée en 274 millisecondes et consultée 7352 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |