| ★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ CRACK DOWN (c) USGOLD ★ |
| A100% | JOYSTICK | AMSTAR&CPC | PLAYER ONE |
"Chuis où ? - En haut, à droite ! Allez, vas-y, j'ai posé les bombes. - Mais où est la sortie ? #&à*% !– Ouf ! c'était moins une, mais la prochaine fois, magne-toi la rondelle, on a failli se faire avoir. -C'est qu'ils sont coriaces, les bougres !" Je suis Ben, Pierre joue le rôle dAndy. Nous sommes deux brutes sans cervelle et ne connaissons ni la faim ni le repos. Nous sommes des guerriers sans peur et les mots comme “angoisse" et “trouille" sont bannis depuis belle lurette de notre vocabulaire.
LA HAINE Je dois vous avouer qu'il y a des gars qui nous sortent par les trous du nez, mais le Dr K. bat tous les records. C'est pour cela que ça va être sa fête. On pénètre avec beaucoup d'audace le repaire du Doc. On se croirait au marché aux puces, tellement ça grouille de gardes en tout genre. Il n'y a pas de lézard, il faut absolument poser plusieurs bombes à retardement aux points les plus vulnérables et se faire la malle sans tarder, le tout se jouant sur seize tableaux. Croyez-moi, on a beau être les meilleurs, cela ne va pas être de la tarte ! Vous le savez maintenant Crack Down peut, et je dirais même plus, doit se jouer à deux. Le but est d'avancer le plus loin possible dans les tableaux, qui ont un léger goût de Gauntlet vu dans le futur. L'écran est partagé en cinq fenêtres. Dans les deux fenêtres du bas, vous verrez les personnages évoluer dans le jeu (chacun sa fenêtre, bien sûr). Les deux fenêtres du haut vous indiqueront le nombre de vies restant par joueur, ainsi que les réserves de munitions. Quant à la fenêtre centrale, en haut, elle donne une vue globale du level. Là, vous pouvez repérer votre emplacement, celui de votre coéquipier, la position des gardes, et les points marqués d'une croix sur lesquels seront déposées les bombes. A propos de gardes, vous aurez droit aux maîtres kung-fu, repérables par leur couleur orange (ce sont les plus ringards et ils se font descendre comme des mouches). Plus loin, vous ferez connaissance avec les tireurs d'élite qui vous poseront quelques problèmes car, comme leur nom l'indique, ils manient les armes à feu comme d'autres jonglent avec les puces de leur CPC. Les plus coriaces sont les gardes qui, par précaution, ont revêtu leur gilet pare-balles et, de ce fait, deviennent invulnérables (encore qu en insistant...). DES VIES FINIES Chaque joueur, au départ, possède quatre vies, quatre super bombes qui, une fois déclenchées, dégommeront les quelques misérables qui voulaient faire les mariolles dans les parages. Les fusils-mitrailleurs ne sont pas non plus chargés à mort, car chaque joueur n'a en sa possession qu'une vingtaine de cartouches, qui s'épuiseront très rapidement. Pour éviter cela, il faut que vous trouviez les réserves ennemies et que vous ramassiez leurs munitions pour remplir votre canon de la mort. La fenêtre centrale joue un rôle primordial dans le déroulement du jeu. En effet, dès l'apparition de l'écran, on doit très rapidement repérer l'emplacement des croix et la position des gardes, pour éviter de se jeter dans un groupe en pleine discussion à propos du film de 20h30 de la veille, sans oublier la ou les sorties possibles, ainsi que le parcours que doit prendre chaque joueur. La meilleure technique est de partager les tâches entre les deux participants. QUE D'OBSTACLES ! Il va de soi que plus on avance dans le jeu et plus la difficulté va en croissant au beurre. Dans le premier tableau, il faut poser trois bombes et descendre les plus minables gardes que l'on puisse imaginer. On commence à faire le ménage, on pose les bombes et. sans se soucier du reste, on va vers la sortie qui est indiquée par des flèches au sol. Dans le tableau suivant, on affronte plus de tireurs, on dégage le terrain et 011 s'aperçoit que ces maudits personnages poussent comme des champignons et sortent des petites portes disposées un peu partout dans le jeu. Je ne vous parle même pas des œufs baladeurs qui, par leur va-et-vient, rendent certains passages plus que difficiles. J'oubliais les rivières ou cours d'eau qui sont de sacrés obstacles, car, aussi bizarre que cela puisse paraître, nos deux héros ne savent pas nager. Vers le sixième tableau, vous devrez éviter les cratères et. plus loin, affronter d'autres surprises que je n'ai malheureusement pas eu le temps de découvrir.
UN SEIZE, PORTE-BONHEUR Crack Down est réalisé en mode 0, donc, pour les nouveaux arrivés sur nos machines, en seize couleurs. Les dessins ne sont pas à proprement parler des chefs-d'œuvre, par contre, le jeu profite de bons scrollings (un par fenêtre) multidirectionnels qui restent assez fluides. L'animation est un peu confuse ; souvent, les héros souffrent d'une superposition de sprites qui forme un gros pâté de couleur en plein milieu de l'écran. Le pire se produit au moment où les deux joueurs se rencontrent et où il devient impossible de repérer son personnage tant les deux armoires à glace de treize pixels de haut se ressemblent. Une fois cet inconvénient oublié, il reste la partie stratégique qui, mine de rien, est la clé pour venir à bout des seize levels. Savoir à l'avance où aller, que faire, qui éviter, le tout en restant synchro l'un par rapport à l'autre, voilà le seul conseil que je peux vous donner pour vous venir en aide dans ce jeu qui reste très prenant et agréable. Sachez quand même qu'il est tout à fait pensable de jouer seul dans le monde du Dr K., mais que votre tâche sera deux fois plus difficile à accomplir. Un dernier détail, après chaque mou-ru, vous aurez droit à l'option CONTINUE. qui. à trois reprises, vous permettra de reprendre le jeu là où vous l'aviez laissé. Ce qui nous fait, si mes comptes sont bons. 4*4. cela veut dire seize vies (voilà une belle coïncidence, seize vies, seize couleurs, seize tableaux...). ”. .. Je prends les mecs du haut et me charge de poser les deux bombes supérieures. On se retrouve à la sortie, OK ? C'est parti !" CRACK DOWN de US GOLD Poum , A100% |
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Page créée en 496 millisecondes et consultée 5753 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |