★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ CONTACT (GEORGE BARJON) (c) CPC HS/CPC REVUE ★

CPC Revue

Il pleut, vous ne savez que faire, c'est le moment d'allumer votre cher CPC et de lancer : "CONTACT". Vous passerez alors un bon moment de détente à chercher une solution efficace pour ce satané ordinateur, et si vous êtes deux, pourquoi ne pas jouer l'un contre l'autre ?

Comme la plupart des jeux, il vous faudra faire le maximum de points pour gagner. Les règles de Contact sont très simples, il vous suffit de toucher des pions ennemis pour qu'aussitôt ils se transforment en pions amis.
Simple non !

Pourtant vous rencontrerez quelques difficultés à vaincre le programme, il vous faudra trouver une technique efficace pour gagner.
Une fois l'inévitable présentation et le mode d'emploi O/N, l'écran se présente de la manière suivante :

1) En bas de l'écran tenant toute la largeur et d'une hauteur de 5 lignes, un bandeau réservé aux messages tels que "JOUEUR X VOTRE CHOIX"... etc.
2) La partie supérieure est divisée en deux parties égales.
a) A droite un damier numéroté de 1 à 8 et de A à H soit 8 fois 8 cases.
Le choix est simple : ex. : Al, A8, F5, G1 etc. aucune erreur n'est possible, tout est géré par l'ordinateur, ex. : ainsi la frappe de A9 sera refusée, tout comme la frappe de A8 si c'est une case occupée.
b) La partie gauche de l'écran sert à visualiser ce qui reste à jouer, les points respectifs de chaque joueur, le temps et la dernière case jouée.
De plus un petit baromètre indique à chaque tour qui gagne, ou s'il y a match nul.

Deux forces de jeu vous sont proposées

  • force 1 : vous pouvez placer vos points où bon vous semble ;
  • force 2 : là vous serez obligé de "coller" une case occupée par un pion ami ou ennemi, cette obligation rend le jeu beaucoup plus difficile.

Si vous jouez contre l'ordinateur vous aurez les "O" et vous commencerez. A deux, vous pouvez choisir votre camp et celui qui commence. Voici les principales variables utilisées, je ne vous les cite pas toutes car il y en a environ 140 et elles sont utilisées plus de 1000 fois.
MO( ) ;: contenu d'une case (val 0,1,3,-1)
MZ( ) ;: adresse d'une case
NY( ) ,NX( ) : coordonnée d'une case FLX ,FLO : compteur des O et des X (reste à jouer)
SCO ,SCX : compteur des O et des X (gains de chacun)
J2$=CHR$(202):J3$=CHR$(203)
Les variables commençant par la lettre A suivie de 2 chiffres représentent des CHR$(xxx)
ex.:
A50$=CHR$(150) :A80$=A50$+A51$

L'essayer c'est l'adopter.

CPC HS n°13

CONTACT (GEORGE BARJON)
(c) CPC HS , CPC REVUE

AUTEUR: George Barjon

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BASIC , EDUCATIF
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Contact    FRENCHDATE: 2011-01-01
DL: 193
TYPE: ZIP
SiZE: 11Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.