★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ ARCTICFOX (c) ELECTRONIC ART ★

A100%TILT

Une simulation sans modèle, c'est intéressant Imaginez-vous aux commandes d'un char, jusque-là pas de problème ; mais ARCTICFOX n'est pas qu'un char, c'est un engin de mort comparable à ceux que l'on peut trouver dans les dessins animés dont nous abreuvent les Japonais. Bien sûr, son aspect extérieur est celui du croisement d'un char avec une Cadillac, mais, à l'intérieur, c'est électronique et compagnie.

La neige recouvrait toutes les terres avoisinantes ; seule, dans le lointain, une chaîne de montagnes semblait pouvoir percer les couches de glace. Sur mon radar, tout était calme, aucun ennemi en vue. Par contre, un certain nombre d'objets volants de reconnaissance indiquaient la proximité de la base centrale des extra-terrestres. Non, je ne suis pas David Vincent mais les envahisseur existent vraiment Ils ont installé des convertisseurs qui transforment l'oxygène en gaz mortel pour les humains. Il faut à tout prix découvrir leur base de communication pour éviter qu'ils ne donnent notre position. En attendant, je décide d'enterrer mon renard de l'Arctique. Voyons un peu ce que nous indique le radar. Je trouve que le coin est assez mal fréquenté. La première difficulté consiste à reconnaître le type d'engin qui vous fait face : char lourd, char léger, lanceur de missiles ou traîneau et avion de reconnaissance, voire le terrible Fighter, t,ue l'on trouve soit avec les troupes de choc, sois accompagnant les patrouilles de reconnaissance.

LE RENARD SORT DE SON TERRIER

Ce court séjour en hibernation m'a permis de rester invisible aux yeux des observateurs ennemis ; ma sortie a l'air de créer une certaine confusion. Je me précipite vers ceux qui me paraissent les plus dangereux et je les détruit en tirant à bout portant Le tableau ressemble à l'entrée d'un renard dans un poulailler, quel carnage ! Malheureusement, les troupes ennemies ont l'air de se ressaisir. Je n'arrive plus très bien à me rendre compté si je suis le chasseur ou le chassé. Il est temps d'aller visiter la campagne environnante, surtout qu'elle présente des singularités intéressantes ; notamment la couleur du sol qui change d'un, seul coup sans prévenir. Les montagnes se dressent transparentes, on pourrait penser en approchant qu'elles vont le intéressantes ; notamment la couleur du sol qui change d'un seul coup sans prévenir. Les montagnes se dressent, transparentes ; on pourrait penser en approchant qu'elles vont le rester, mais, brusquement, le sol prend une couleur ocre et vous vous retrouvez sur la montagne. Ces couleurs sont les mêmes que celles qui figurent sur le radar. Pour bien comprendre le fonctionnement de ce terrible engin, je dois vous présenter le tableau de bord.

LA VISITE DU BORD

Commençons par... le commencement. L'avantage de notre engin par rapport à un banal AMX, c'est la vision. Du poste de pilotage, vous pouvez voir tout ce qui se passe devant vous ; de plus, un radar situé sous l'écran vous permet-non seulement de repérer les ennemis, mais aussi de voir le type de terrain auquel vous avez affaire : les montagnes, les étendues de neige ou la toundra, sur laquelle la vitesse de votre char sera réduite de moitié. Il vous permet aussi de voir arriver les crevasses, qui sont une des calamités de la région. Il est parfois possible de voir une barre rouge traverser l'écran ; il s'agit d'un champ de force qui vous bloque le passage. Dans ce cas, il est vain de tenter de le franchir. Sur votre gauche, trois indicateurs vous donnent le nombre de mines et de missiles qu'il vous reste, ainsi que votre vitesse. Sur la droite, il y a un indicateur d'oxygène, un compas et un indicateur de dommages. Revenons un peu sur le terrain.

LA CHASSE AU RENARD

La situation n'a pas tellement évolué. Je viens de repérer un lanceur de missiles et je m'approche, de lui par derrière ; à bout portant, je lui fiiche un obus et il disparaît dans une maigre explosion représentée par des traits noirs, ce qui n'a rien de réjouissant. Enfin, ça en fait toujours un de moins. Soudain, un avion de reconnaissance passe à portée de feu. Cela va me donner l'occasion de tester mes missiles guidés et, surtout, la caméra qu'ils emportent dans leur course vers la mort. Mon écran central me montre alors une image venant du missile ; la proie se rapproche, c'est joyeusement excitant. Mais l'explosion me ramène à la dure réalité de la vie ; c'est bien beau de faire mumuse avec ce petit jouet, mais le gouvernement ne me l'a pas prêté pour que je m'amuse. Il faut que je retrouve ces satanés convertisseurs et, si possible, la base principale d'implantation de ces êtres indésirables, ce qui mettrait un terme à ma mission et me permettrait quelques vacances sur les plages d'Hawaii.

UN RENARD QUI TRAINE LA PATTE

On ne peut pas dire que ce jeu soit vraiment ce que l'on attendait ; le graphisme, un peu sommaire, ne permet pas de créer une véritable ambiance belliqueuse ; par contre, on ne peut pas accuser les auteurs d'avoir fait un jeu trop facile. Même dans le mode entraînement, il m'arrive de me faire descendre, c'est vous dire. Mes premières parties n'ont pas duré longtemps, De toute façon, le temps est limité puisque l'oxygène se raréfie ; c'est pour quoi il est si important de détruire les cotour même que je vous parle des bons côtés du soft ; le graphisme et l'animation ne sont pas tout, la richesse compte aussi et, là. nous sommes gâtés : la météo, qui peut créer quelques problèmes de vision, voire de radar en cas d'orage, les terrains différents, comme les montagnes, qui permettent de voir plus loin, ou tes actes, endroits stratégiques par excellence, sur lesquelles on rencontre de nombreuses installations ennemies. Il faut, pour réussir dans ce jeu, allier dextérité et sens tactique ; savoir refuser le combat et se dissimuler sont parfois plus efficaces que la charge de la brigade légère. A vous de voir et de juger.

Lipfy

Amstrad 100 % - n°5 - juin 1988 - page 67

ARCTICFOX
(c) ELECTRONIC ART

Programmers: Damon Slye , Richard Hicks , Jeff Tunnell , Kevin Ryan / Dynamix
Amstrad version by: The Zen Room/ Comtec ( Mark Fisher , Ron De Santi)
Artwork: John Burton
World Creation: Paul Bowman
Producer: Joe Ybarra
EuroPackage Design: Grapplegroup Ltd.
Package Illustrations: John Mattos
Screen Shots: Frank Wing
Artist's Photo: Randy Dersham

★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , ARCADE , 3D GRAPHICS , TANK , SHOOT-EM-UP , EXPLORATION , 128K , FUTURISTIC , MILITARY , TAPE , DISK

★ RERELEASE: DROSOFT (SPAIN)


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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.