★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ APRENDO A LEER (c) OMICRON/PROA SOFTWARE ★

Amstrad Semanal
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Aprendo a leer está concebido para el aprendizaje de niños de seis y siete años, aprovechando la irrupción en los colegios y aulas de los ordenadores Amstrad. Establece una estrecha relación entre educador y alumno, consiguiendo hacer de la lectura un juego divertido con el que aprender las letras es «cosa de niños».

Una parcela completamente olvidada en el mundo del software es la de los programas educativos. Todos sabemos, a la hora de ir a comprar uno, lo difícil que es encontrar algo que podamos incluir en este campo.

Al llegar a cualquier establecimiento nos será fácil encontrar más de cien juegos de todo tipo, desde los de marcianos a los tipo Rambo, pasando por toda clase de elucubraciones tetradimensionales, de las cuales sólo es capaz de salir el más experto de los hackers.

Con este panorama por delante, cuando un padre quiere que su descendencia utilice el ordenador para algo más que para tirar del joystick matando bichos, las dificultades son ímprobas y la falta de software educativo se hace aún más evidente.

Esforzándonos mucho, y recorriendo varias tiendas, podemos encontrar obras dirigidas a personal más o menos talludito, pero el gran problema surge a la hora de buscar algo para los más pequeños de la casa. Aquí sí que no hay nada que hacer.

Consciente de esta inexplicable carencia, Proa Software nos obsequia con un producto dirigido a los pequeños, y dedicado nada más y nada menos que al aprendizaje de la lectura: el paso más importante en la educación de cualquier persona.

Metodología utilizada

El procedimiento de aprendizaje se basa en la asociación de figuras a un determinado signo alfabético, para lo cual los dibujos utilizados en la asociación son ampliamente conocidos y permiten la rápida identificación de cada letra con un objeto cotidiano.

«Basándonos en las características del pensamiento lógico concreto, propio de los niños de seis y siete años, las figuras propuestas para la asociación proceden de su entorno en su mayoría, o son de fácil asimilación por conocerlas a través de medios como películas, cuentos, etc., familiares al niño. Se ha utilizado el método asociativo en base al principio psicológico de que es más fácil recordar algo si lo relacionamos con cosas ya conocidas y con significado, que si se intenta aprender de un modo aislado.» De esta forma describe Proa Sofware su realización, en la que han trabajado un elevado número de profesionales (psicólogos, pedagogos, farmacéuticos, etc.).

«Somos un grupo de profesionales introducidos por afición en el mundo de la informática que, por diversas razones, entre las que cabe destacar la imposibilidad material de compatibilizar nuestras ocupaciones laborales con la ingente tarea de edición y comercialización de nuestro software, hemos tomado la determinación de conceder su difusión a los auténticos expertos en el tema.»

Para amenizar el aprendizaje de los signos y con el objeto de practicar con éstos, cada lección viene amenizada con varios juegos:

«Los juegos introducidos en cada nivel tienen el objetivo de actuar como principio motivador del aprendizaje, sin el cual, por perfecto que fuera todo lo demás, carecería de eficacia cualquier programa educativo.»

Remarcándose con especial interés el papel del educador en dicho aprendizaje:

«La figura del educador es muy importante como guía y ordenador del aprendizaje, por ello se ha considerado imprescindible el introducirla en el proceso, preferiblemente a que este programa quede cifrado en una mera relación máquina-niño.»

Con lo cual se disipa totalmente la posibilidad de que nuestro retoño se convierta en un completo autómata consumidor de juegos, a esas edades en las que un mero entretenimiento puede convertirse en una verdadera adicción con cientos de horas frente a la pantalla matando bichos.

Estructura del programa

El curso de lectura consta de un total de seis lecciones, ordenadas por niveles de dificultad, en El cambio de pantalla a pantalla se hace pulsando la tecla «C». Completada la presentación de las cinco letras, se repite el ciclo, pero esta vez es el alumno el que debe nombrar el dibujo y la letra.

Una vez dadas las dos vueltas viene el examen, en el cual por un proceso aleatorio aparece una pantalla determinada, en la que es el alumno el que debe reconocer la letra representada.

Para alumnos más avanzados en la lectura, éste debe pulsar en el teclado la letra correspondiente al dibujo representado, cosa que no es tan fácil como parece porque el tipo de letra utilizado en pantalla es de pura caligrafía escolar, mientras que el impreso en el teclado del ordenador, es en mayúsculas y completamente distinto, hecho por el cual el alumno por sí mismo puede no reconocer los signos del teclado.

La caligrafía empleada por el programa, que intenta simular la del colegio, tiene el inconveniente de que letras con prolongación hacia arriba como la L y la T tienen la altura de un carácter igual que cualquier vocal o consonante sin prolongación: A, O, R, M, etc, por lo que la diferencia inexistente de altura hace que los mensajes e instrucciones de los juegos que emite el ordenador sean bastante difíciles de leer, en cambio las letras correspondientes a los dibujos, con un tamaño gigante no dejan lugar a dudas.

Juegos didácticos

Al final de cada fase de examen, se entra en una fase de sílabas, en cada una de las cuales el alumno debe pronunciar después del profesor el conjunto de las sílabas presentadas en pantalla. Terminada ésta, llega el turno del juego educativo.

Estos juegos están basados en personajes animados de distinta índole, cuya principal misión es la de hacer que el alumno a través de los mismos participe en la selección de las letras y sílabas necesarias para puntuar en el juego, a modo de ejemplo señalamos las instrucciones de alguno de ellos:

«Tu misión es llevar a Pulgarcito hasta encontrar el dibujo que corresponde a la letra que aparece en el cuadrado. En el recuadro inferior aparecerán las vocales aleatoriamente. Conduce a Pulgarcito sin salirte del camino, si no sonará un pito. » En el pueblo de las vocales hay un árbol mágico, con naranjas que se ríen si todas las letras que viven en el pueblo están en su casa a la hora de cenar, pero que lloran mucho si falta alguna. Verás cinco casas, cuatro de ellas con vocales y una vacía. Pulsa la vocal que falta. Si aciertas, las naranjas del árbol reirán, y si fallas llorarán.

»En el siguiente juego tu misión es conquistar los planetas de las vocales. Tienes que aterrizar sólo en ellos.»

De esta manera detrás de cada lección el chaval dispone de tres juegos, a los que puede jugar el número de veces que desee, ya que, al final de la serie se puede pasar a la siguiente lección, o repetir otra vez el grupo de juegos.

La temática de las lecciones es la siguiente:

Lección 1 - A, E, I, U.
Lección 2 - P, N, M, N, L, LL.
Lección 3 - T, D, B, V, H, F.
Lección 4 - S, X, Y, R.
Lección 5 - G, J, GU.
Lección 6 - C, CH, Z, K, Q.

Conclusiones

Por fin, alguien se decide a entrar de lleno en un campo todavía virgen. Hasta ahora, el software educativo no se había atrevido a realizar productos para los más jóvenes de la casa, los cuales debían conformarse con matar marcianos a diestro y siniestro.

Gracias a Proa Sofware, tenemos algo digno de llamar educativo. ¿Habrá algo más educativo que conocer el nombre de las letras y las sílabas?

Con Aprendo a leer, cualquier niño en edad escolar podrá aprender junto a su padre o educar los rudimentos de la herramienta que en el futuro le facultará el camino de la sabiduría y el conocimiento.

El programa es una obra clara y completa, en la cual, paso a paso, el alumno se va familiarizando con la forma y sonido de cada letra del abecedario. Una serie de juegos amenizan la sesión de aprendizaje y constituyen un efectivo aliciente para fijar los conocimientos adquiridos a lo largo de la lección.

Los chavales que tengan algunos conocimientos de las letras, pueden practicar por su cuenta y sin ayuda de un tutor, con lo que gracias a los juegos didácticos que contiene cada lección, no solamente conocerán de carrerilla las letras, sino que aprenderán, además, su posición en el teclado del ordenador, lo cual puede serles muy útil en el futuro.

Un programa educativo de verdad y para los más pequeños de la casa.

Víctor Prieto , Amstrad Semanal

APRENDO A LEER
(c) OMICRON , PROA SOFTWARE

Author(s): ???

★ PRECIOS: Cassette: 10.000 (3 cintas), Disco: 12.000

★ YEAR: 1987
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , EDUCATIF , PETITE ENFANCE , LANGUAGE LEARNING
★ LiCENCE: COMMERCIALE



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CPCrulez[Content Management System] v8.74-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.