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BLUMENSPIEL (CPC MAGAZIN)![]() |
Wir programmieren einen Spielautomaten An dieser Stelle begrüßen wir Sie, liebe Leser, wieder bei unserem Basic-Kurs und hoffen, daß Ihnen bei dem doch recht flotten Tempo nicht schwindelig geworden ist. Heute wollen wir uns mit der Nachbildung eines in vielen Gaststätten stehenden Spielautomaten befassen. Solch ein Gerät besteht aus mehreren Fenstern, hinter denen verschiedene Bilder erscheinen, die wir bequem mit Windows nachbilden. Dann sind Tasten zur Betätigung der Walzen vorgesehen, die sich hinter den Fenstern drehen. Auch die wollen wir mittels der Fenstertechnik gestalten. Wir setzen - wie im Ausblick des zweiten Teiles bereits angedeutet -die Farbe dieser Fenster auf schwarz. Nur wenn sie leuchten sollen, färben wir sie rot und geben den Text (START oder STOP) mit schwarzer Schrift aus. Die Durchführung sehen Sie in den Zeilen 70- 120 und 160-210. Es mag Sie überraschen, daß diese Teile so weit vorne stehen, während sich die Ihnen bekannten Fenstereinteilungen und Ink-Zuweisungen am Ende des Programms befinden. Dies hat aber seinen Grund. Jedesmal, wenn der CPC einen GOTO- oder GO-SUB-Befehl erhält, beginnt er mit der ersten Zeile und prüft nun alle Zeilen durch, bis er die mit der angegebenen Nummer findet. Damit dürfte klar sein, daß man zur Erreichung einer hohen Abarbeitungsgeschwindigkeit die häufig benutzten Unterprogramme (in unserem Falle die Tastenabfrage )an den Anfang des Programms plaziert, während man die Teile, die nur einmal durchlaufen werden (z.B. das Titelbild oder die Ink-Zuweisungen) ans Ende setzt und von Zeile 30 aus mit GOSUB anspringt. Unser Spielautomat soll in drei Fenstern bunte Blumen abbilden. Als Gewinne werden 2 oder 3 gleichfarbige Blumen gewertet. Zu Beginn soll der Spieler seinen Einsatz tätigen; Gewinne und Verluste werden jeweils dem Bestand zugerechnet oder abgezogen. Am Ende erhält der Spieler noch eine Auswertung seines Spieles. Zu diesem Zwecke ist es nötig, von allen 7 Windows der Schneider-Computer bei der Gestaltung des Bildschirms Gebrauch zu machen.
Bleiben wir gleich bei diesem Bildschirmaufbau-Teil ab Zeile 960, denn in Zeile 1080 kommt eine neue Variante des PRINT-Befehls vor, er erhält die Ergänzung USING ”###”. Das bedeutet, daß Sie Ihrem Computer hier mitteilen, die jeweils angetroffene Zahl wie eine dreistellige Zahl zu behandeln und sie mit der Einerstelle immer an der gleichen Position beginnend auszudrucken. Dadurch wird erreicht, daß die Einer immer untereinander stehen, auch wenn es sich um unterschiedlich lange Zahlen handelt. Diejenige mit den meisten Stellen bestimmt die Anzahl der #-Zeichen zwischen den beiden Anführungsstrichen. Soll es sich um Kommazahlen handeln, so wird an der entsprechenden Stelle ein Dezimalpunkt gesetzt. In der nächsten Zeile 1090 entdecken Sie den nächsten neuen Befehl, SYMBOL AFTER, mit nachfolgendem Zahlenwert. Dieses Kommando dient dazu, dem CPC mitzuteüen, daß man andere als die von ihm zur Verfügung gestellten Zeichen verändern will (das haben wir im letzten Teil durchgenommen). SYMBOL AFTER muß also im Programm einmal Vorkommen, der Wert gibt die Nummer des letzten unveränderten Zeichens an. Danach folgt die Definition der neuen Bilder. Benötigt wird dieser Befehl, wenn man entweder mehr Zeichen verändern will oder diese andere Nummern haben sollen als vorgegeben. Im Programm ist letzteres der Fall, denn in Zeile 790 wird die Nummer des auszugebenden Zeichens durch eine Berechnung bestimmt. Auch das ist möglich. Eine Einschränkung gibt es allerdings bei den veränderbaren Zeichen; ihre Nummer darf im niedrigsten Falle 33 sein. Natürlich werden Sie sofort fragen, was es dann mit den Zeichen von 0 bis 32 auf sich hat. Diese sind nicht veränderbar, denn sie dienen der internen Steuerung des Computers, können aber auch benutzt werden. Als Beispiel seien hier die Zeilen 650 und 810 angeführt. Dort treffen wir das Zeichen CHR$(22) mit folgendem CHR$(1) bzw. CHR$(0). Man muß nun wissen, daß das Zeichen 22 für den Transparentmodus zuständig ist, d.h. der CPC druckt dann ein neues Zeichen über ein bisheriges, läßt dieses aber stehen. Auf diese relativ einfache Art und Weise kann man sich selbst vielfarbige Bilder schaffen. Der Zusatz CHR$(1) schaltet den Transparentmodus ein, CHR$(0) schaltet ihn wieder aus. Die genaue Aufzählung aller 32 Steuerzeichen würde den Rahmen einer Einführung sprengen. Die wichtigsten will ich aber vorstellen. CHR$(2) schaltet den Textcursor auf unsichtbar. schaltet den Textcursor auf sichtbar. Dies sind die wichtigsten Steuercodes. Wer sich dafür näher interessiert, der sei auf Listen aller Anwendungen verwiesen. Ich will mich jetzt einem anderen wichtigen Kapitel zuwenden, den Vergleichen. Wohl jeder Leser einer Computer-Zeitschrift ist in Listings schon auf Zeilen mit IF und verschiedenen Zeichen (=, <, >, < >) gestoßen. Davor und dahinter stehen Variablen, die Zahlenwerte beinhalten. Was geschieht nun in einer solchen Zeile? Nehmen wir den Fall a < b und ein folgendes THEN GOTO 100 an. Der CPC rennt zu den Schubkästen mit den Variablen a und b, holt sich dort die Werte und vergleicht sie. Wenn a kleiner als b ist, arbeitet er in Zeile 100 weiter, wenn a aber gleich oder größer als b ist, geht er zur Bearbeitung der nächsten Zeile über. Soweit ist alles klar. Aber was soll das Doppelzeichen < > ? Es bedeutet, daß die beiden Werte nicht gleich sein dürfen, nur dann arbeitet der CPC in Zeile 100 weiter; es ersetzt das in der Mathematik übliche durchgestrichene Gleichheitszeichen, welches auf Computern nicht existiert. Testen Sie diese Funktion mit folgendem kleinen Programm. 10 clsLassen Sie es laufen und werten Sie das Ergebnis aus. Dann ersetzen Sie bitte in Zeile 40 das < durch >, danach durch < > und letztlich durch =. Nach 3 weiteren Probeläufen müßte alles klar sein! |
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Page créée en 355 millisecondes et consultée 1268 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |