Ce mois, nous allons ajouter encore deux outils à Cherry-Paint : le pinceau et la bombe aérosol. Voyons tout d'abord comment utiliser ces deux outils. Commençons par le pinceau : il faut tout d'abord sélectionner une trame autre que la trame blanche, parce qu'évidemment, si on dessine en blanc sur fond blanc, on ne risque pas de voir grand'chose ! On peut aussi choisir une forme de pinceau parmi les six proposées sur la gauche de l'écran. Il suffit de cliquer sur la case choisie. Pour sélectionner le pinceau, il faut alors cliquer sur la case contenant la brosse. Lorsqu'on déplace le pointeur à l'intérieur de la fenêtre de travail, il prend la forme du pinceau sélectionné. En cliquant, on dépose alors une tache de "peinture" tramée sur l'écran, et il suffit de déplacer le pinceau pour tracer un trait. C'est simple, n'est-ce pas ? L'utilisation de la bombe aérosol est tout aussi facile. Pour vaporiser la peinture, il suffit de cliquer. Vous remarquerez que la peinture ne se dépose pas de manière uniforme. En effet, pour voir la trame complète, il faut passer plusieurs fois sur le même point. De cette manière, en insistant plus ou moins, on peut obtenir un dégradé, de la même manière qu'on l'obtiendra avec une bombe de peinture. A présent, nous allons étudier le-principe de fonctionnement du pinceau, c'est-à-dire comment fait-on pour surimprimer un morceau de trame de la forme du pinceau sur une image existante ? Comme pour le déplacement des icônes, nous allons utiliser les opérateurs logiques pour effectuer différents masquages. Trois opérateurs de masquage sont nécessaires. - On commence par effectuer un ET logique entre la forme du pinceau et la trame : on obtient ainsi la forme du pinceau remplie par la trame. On conserve cette forme pour tout à l'heure.
- On effectue alors un ET logique entre l'image affichée à l'écran et une forme qui est l'inverse logique de la forme du pinceau. De cette manière, on obtient une image qui comporte un trou blanc de la forme du pinceau.
- A ce moment-là, il suffit d'effectuer un OU logique entre cette image tramée et la forme mémorisée tout à l'heure.
On a ainsi obtenu la même image que l'image de départ, sauf à l'endroit du pinceau, où on retrouve la trame. Si cela vous semble compliqué, lisez le tableau ci-contre.Pour taper le programme, il faudra tout d'abord introduire le programme 1 qui est un chargeur hexa, sauvez-le puis lancez-le. Tapez alors la première ligne du listing 2, c'est-à-dire 8 octets sous forme hexadécimale puis la somme de contrôle. Si une erreur s'est produite, le programme redemande la ligne fautive. Entre les octets, il est inutile d'appuyer sur ENTER. Vous avez été nombreux à souligner que les chargeurs hexa des numéros précédents s'arrêtaient sur une erreur lorsque l'on entrait une lettre de G à Z. J'espère que cette version vous donnera toute satisfaction, sinon prévenez-nous. En attendant le mois prochain, je vous souhaite beaucoup de belles trames. CPC
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