APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ CHERRY-PAINT (CPC REVUE N°10 -> 15) ★

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Bonjour. Aujourd'hui, nous allons voir deux nouvelles fonctions de Cherry-Paint, il s'agit du nettoyage d'écran ainsi que de l'impression de l'image.

Pour le nettoyage d'écran, la manipulation est très simple : il faut tout d'abord sélectionner une trame en cliquant sur l'une des trames du bas de l'écran, puis cliquer sur le menu déroulant : FICHIER et prendre l'option NOUVELLE PAGE. Le menu déroulant se referme alors et l'image est entièrement recouverte par la trame choisie. Le programme procède de la manière suivante : il remplit tout d'abord la page de sauvegarde non visible avec la trame choisie, puis transfère la partie actuellement visible de cette page de sauvegarde vers la fenêtre de travail. Donc, prudence : car lors d'un effacement d'écran, il n'y a pas que la partie visible de l'image qui est recouverte, mais c'est toute la page de sauvegarde qui disparaît (si les notions de page de sauvegarde ou de fenêtre de travail vous paraissent obscures, je vous conseille de vous reporter à l'article sur la MAIN, paru il y sf quelques mois). Nous allons voir à présent comment imprimer une image : il suffit de cliquer sur le menu déroulant FICHIER, et de prendre l'option IMPRIME. Voilà, c'est tout : l'image commence à s'imprimer... à condition d'avoir branché une imprimante. Par contre, si l'imprimante n'est pas branchée ou n'est pas en ligne, le programme ne va pas se planter bêtement en l'attendant : en effet, avant chaque impression Cherry-Paint regarde si une imprimante est branchée et prête avant de commencer à envoyer les octets de l'image. S'il n'y a pas d'imprimante connectée, aucun code n'est envoyé et l'impression se termine là. Si, pendant l'impression vous remarquez que votre image comporte une erreur, par exemple, vous pouvez interrompre son impression à tout moment en appuyant sur la touche ESC : avant chaque envoi d'un octet vers l'imprimante, le programme regarde si cette touche est appuyée ; sinon, le programme continue normalement, si oui, l'impression est interrompue immédiatement. Ce qui fait, que lorsque vous appuyez sur la touche ESC lors de l'impression, il est fort probable que l'imprimante se trouve dans le mode graphique et que la ligne graphique en cours n'est pas achevée. Si vous relancez alors une impression sans réinitialiser l'imprimante, vous risquez d'obtenir un beau méli-mélo de graphiques et de texte en tous genres ! En règle générale, il vaut mieux réinitialiser l'imprimante (en l'éteignant puis en la rallumant) avant chaque impression d'une image, cela vous évitera quelques soucis.

Le programme, tel qu'il est donné (listing 3) est configurée de manière à fonctionner sur l'imprimante DMP 2000 ou toute imprimante compatible EPSON. Si vous possédez une imprimante qui n'est pas compatible, il va falloir procéder de la manière suivante :

  • Les codes de passage en mode graphique seront placés dans une table de 20 octets maximum, qui débute à l'adresse #977A.
  • Les codes de fin de ligne seront placés dans une deuxième table de 20 octets située à l'adresse #978E. Chaque série de codes de contrôles doit se terminer par le code #FF qui servira de marqueur de fin de table.
  • Deux autres adresses sont importantes : tout d'abord l'adresse #97A2 qui contient le "sens" des bits sur la tête d'impression de l'imprimante. 0 signifie : bit de poids fort en bas, 1 signifie : bit de poids fort en haut.
  • L'autre adresse (#97A4) contient le nombre d'octets 0 à envoyer à la fin de chaque ligne, avant d'envoyer les codes de retour à la ligne (c'est utile pour les imprimantes Epson, par exemple).
Pour une imprimante DMP 1, il faut envoyer les codes suivants :

Passage en mode graphique :

27 75 3 16
ESC K 3 x 256 + 16 = 400pts

Retour à la ligne : 10
Bit de poids fort en bas : 0
Nombre de blancs en fin de ligne : 0

Pour configurer le programme avec une DMP 1, il faudra faire les pokes suivants :

POKE &977A,27
POKE &977B,75
POKE &977C,3
POKE &977D, 16
POKE &977E,255
POKE &978E, 10
POKE &978F,255
POKE &97A2,0
POKE &97A3,0

Voici la configuration par défaut (DMP 2000).

Passage en mode graphique :

27 49 27 75 05

Saut de ligne ESCK 2 x 256 + 0 = 512
7/72 de pouce

Retour à la ligne : 10
Bit de poids fort en haut : 1
Nombre de blancs en fin de ligne : 130
(400 + 130 > 512 : ça marche)

Comme d'habitude, il faudra tout d'abord taper le chargeur hexa (ou modifier celui du mois dernier) puis introduire le code du listing 3. A la fin de la saisie, le chargeur sauve le code binaire sous le nom C0DE5.BIN. Pour faire marcher le programme, il faudra alors taper ou compléter le programme lanceur. Avant de lancer le lanceur (???), assurez-vous bien que votre disquette contient bien les fichiers suivants :

VAR.BIN, CODE.BIN, CODE1.BIN, CODE2.BIN, CODE3.BIN, CODE4.BIN, CODE5.BIN, SCR.BIN, SH.BIN, TR.BIN. Voilà, nous nous retrouverons bien sûr le mois prochain pour la suite...

A SUIVRE...

CPC

★ PUBLISHERS: CPC Revue
★ ANNÉE: 1986
★ CONFIG: AMSDOS + 64K
★ LANGAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTIONS: CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986
★ AUTHOR: Pascal HIGELIN
    


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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.