   Seul espoir de survie d'Ali-Gator. reptile singulier égaré en des lieux délicieusement hostiles : ramasser en un temps limite un nombre suffisant de clefs réparties oans chacun des douze tableaux, où une récolte fructueuse ouvre le passage' donnant accès au tableau suivant. Notre sympathique alligator, qui évolue de gauche à droite et chute logiquement en l'absence de sol, est pourvu de l'étonnante faculté de générer à la demande (Fire ou Copy), des caisses sur lesquelles monter pour atteindre les endroits inaccessibles. Il peut, en outre, détruire lesdites caisses avec ses pieds ou avec sa tête si nécessaire. Certains tableaux hébergent un ou deux monstres vicieux aux déplacements erratiques. Si le nombre de clefs affichées n 'est pas suffisant pour ouvrir une porte, c'est le télescopage des deux bestioles qui crée la clef manquante en un endroit aléatoire du tableau. N.B. face à une situation bloquée, ESC évite l'attente angoissée de la fin du temps imparti.
Sauvegarde Sauvez le programme Basic de présentation (facultatif) sous un nom de votre choix (pourquoi pas « ALIGATOR »), puis le programme principal sous le nom «ALI1 ». Entrez ensuite par Amsaisie (reportez-vous à son mode l'emploi) le listing de codes hexadécimaux. Spécifiez 9F70 oomme adresse de début et sauvez le langage machine par l'option «S» sous le nom « ALI ». Si vous ne souhaitez oas saisir en une seule fois la totalité des codes, morcelez votre travail en créant plusieurs fichiers (ALI1, ALI2, etc.). Ces derniers devront ultérieurement être chargés à la suite après un MEMORY &9F6F et sauvegardés ainsi dans un fichier unique: SAVE"ALI",b,&9F70,&3E0Création de tableaux supplémentairesSoit trois lignes de datas pour chacun des tableaux. L'écran de jeu, divisé en 19 colonnes sur 11 lignes, est subdivisé en deux sous tableaux, l'un à gauche de 10 colonnes et l'autre à droite de 9 colonnes (toujours sur 11 lignes). Sur ces tableaux est effectuée une numérotation des colonnes comme pour un CHR$ redéfini. Comme il y a 10 colonnes et non 8, la dernière est à 512 et l'avant dernière à 256. On commence par effectuer le calcul des 11 lignes d'après le dessin des caisses, ce qui nous donne les 11 premiers nombres d'une ligne DATA. Idem avec le deuxième tableau de 9 colonnes. Voici créée la première ligne DATA de 22 nombres. Même opération avec les briques pour obtenir la deuxième ligne DATA de 22 nombres. La troisième ligne contient comme suit, les abscisses (X entre 1 et 19) et ordonnées (Y entre 3 et 23, chiffre toujours impair) de plusieurs éléments. - DATA XP, YP, NC, XC, YC, XC, YC, X, Y, NM, MX, MY XP, YP: coordonnées de la porte,
- NC: nombre de clefs (N = 2 dans notre exemple),
- XC, YC: coordonnées des clefs (autant qu'il y a de clefs),
- X, Y: coordonnées du personnage,
- NM: nombre de monstres (2 maximum, 0 = aucun monstre),
- MX, MY: coordonnées du ou des monstres.
Variables du sous-programme TAB+1CA = 3: nombre de caisses que les monstres crèveront par moment. Ce cas de figure est géré par les interruptions; si CA n'est pas défini, le cas ne se présente pas. Définir un CA élévé, augmente d'autant la difficulté du tableau. NBKEY = 6 :CH = 5: ce couple de variables concerne les tableaux où toutes les clefs ne sont pas affichées. CH précise le nombre de clefs que les monstres créeront en se touchant. Claude Le Moullec AM-MAG HS 7
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