★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ LOGICOLOR 3: GUSANOS Y MANZANAS (c) ÁLEA ★

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En esta ocasión , solimos fuera de los temas tradicionales que suele ocupar el software educativo, como puede ser el cuerpo humano, geografía, , economía ... , a lo que estamos tan acostumbrados, para adentrarnos en el terreno de la lógica. Sí, efectivamente, lógica para los niños.

Debido a la abstracción y a la ca pacidad de razonamiento que precisa la lógica, las edades que son aconsejadas para los programas que nos ocupan a continuación se sitúan entre los 10 y 12 años, aunque el limite superior se puede elevar hasta los 99.

¡Por cierto!, todavia no hemos mencionado a los culpables de la realización de un programa que se salga fuera de los contenidos meramente escolares. es ALEA. Una empresa que promete. si sabe mantener, o mejor, au mentar, la linea de calidad de sus productos, óptimo porvenir. Además del paquete de lógica, cuyo nombre es «Iniciación a la lógica: LOGICOLOR» (con tres programas), existe otro más de aprendizaje de lecto-escritura (con cuatro programas) y se encuentra otro en preparación sobre técnicas de estudio (algo muy lógico, antes de estudiar hay que estudiar cómo hacerlo). En todos los casos, los programas que forman parte de cada paquete se pueden adquirir por separado, aunque consiguen tal nivel de adición que es prácticamente irrefrenable el deseo de hacerse con todos.

¡QUE CHULADA!

Si en casi todos los programas pasamos directamente a comentar lo que hace y su calidad en ofrecer los contenidos, en esta ocasión no nos queda otro remedio que referirnos a la presentación de cada programa de ALEA.

El programa se vende en una cajita de plástico irrompible transparente, sellada (para evitar pirateos «pre-venta». una garantía para el comprador, aunque con el inconveniente que puede impedir echar un vistazo a las instrucciones para saber si nos conviene ese programa o no), en el que se encuentra el equipo completo: cásete con el programa, instrucciones, cinco lápices de colores, gema de borrar y sacapuntas. Como podemos comprobar, se entrega el EQUIPO COMPLETO.

Va era hora que encontráramos alguien que se le ocurriera una presentación diferente a la típica caja de video, que aunque no es mala, ya está muy vista. Sin embargo, la cajita transparente. con su contenido, es otra cosa, está hecho para entrar por la vista.

Con respecto a las instrucciones, rápidamente comprobaremos que han sido confeccionadas a prueba de niños (si es que hay algo que se pueda considerar «anti-niños»). Las hojas no son de papel, como seria lógico figurarnos,sino de cartón, más duras. Muy importante sobre todo, como veremos más adelante, si van a ser usadas por los propios alumnos.

Cuando comenzamos a hojearlas, nos encontramos, en primer lugar, con los creadores, y nos volvemos a sorprender (¡otra vez!) cuando vemos que la dirección es ocupada por sicólogos Evidentemente ALEA vuelve a ser diferente. no es sólo una empresa de programación que ha hecho software educativo. sino que se especializa en este campo, con personal adecuado.

Al introducirnos en las instrucciones , podremos comprobar que las hojas tiene letras grandes, con grandes espacios blancos , uso de colores, una gran sensación de limpieza, no son hojas fotocopiadas (algo que abunda demasiado). Se incorporan ejemplos prácticos, como los que nos vamos a encontrar en el ordenador, e incluso vene con ejercicios sin hacer; asi podemos coger práctica, antes que el or (leñador nos empiece a contar fallos. Incluso cuando ya se han terminado de explicar las diferentes funciones de los programas vienen más ejercicios (llamados «Ejercicios Avanzados») para que los alumnos puedan seguir trabajando más allá del programa.

El único inconveniente se encuentra en que un colegio no comprará un programa para cada alumno (porque no tienen un ordenador por alumno, sino por cada dos o tres, por lo menos), que seria lo deseable para que cada uno tu viera sus instrucciones y pudiera practicar con los ejercicios que contiene. Lo interesante podria ser que ALEA vendiera las guias sin los programas, de forma que cada alumno pudiera traba jar individualmente.

Llegados a este punto, podríamos pensar que hasta ahora sólo hemos visto la parte exlerna del programa, el contenido, el «quiz» de la cuestión, todavia no ha sido visto, y es precisa mente lo más importante. Estamos de acuerdo, pero debemos dejar claro que lo primero que vende, no sólo programas de ordenador, sino cualquier otro articulo, es la impresión que nos cause, y esto es con la vista: con la presentación externa de los programas (imaginemos que tenemos el mismo programa con la presentación de ALEA y con otra presentación, por ejemplo, en la típica caja de video; ¿con cuál nos quedaríamos ? ) y al ver lo que nos ofrece ALEA no queda más remedio que ex Clamar: « iQUE CHULADA! ».

LAS MANZANAS, LOS AUTOS LOCOS Y LOS REHENES

Como ya dijimos. el paquete com píelo consta de tres programas, que podemos comprar por separado, cuidadosamente graduados en dificultad.

El primero de ellos se llama « AUTOS LOCOS », trabaja con los elementos y negaciones, como introducción a los primeros conceptos de lógica. El segundo habla de los operadores (AND , OR , NAND y NOR ): « MANZANAS Y GUSANOS ». El último. « REHENES », tiene como contenido las fórmulas equivalentes y complementarias.

Todo se basa en dibujos y colores. Siempre aparecerán en la pantalla 16 cuadros, divididos en cuatro partes, cada una de un color diferente (rojo, amarillo, azul y violeta). Con esos colores, y sus respectivas ausencias (cuando no esté el rojo, el amarillo, el azul o el violeta), nosotros trabajaremos para indicar si se cumplen las condiciones que nos pide el ordenador. Por ejemplo, si queremos indicar una serie de cuadros que tienen el color amarillo o les falta el verde al mismo tiempo lo deberemos hacer:

A U V

Amarillo unión con el violeta negado, ausencia de violeta (o como se dice en lógica: amarillo o falta de violeta).

A esta homogeneidad entre los diferentes programas, se les une la progresión de dificultad dentro de cada uno de ellos e incluso entre los tres, no existiendo ningún salto ni repetición. Las instrucciones sobre los menús y el teclado son iguales, aunque por ejemplo el «CTRL+TAB», que corta cualquier juego para volver al menú principal, sólo funciona en el primer programa.

La lástima de todos los programas, en general, es que se abusa de los co lores, siendo prácticamente imprescindible un monitor en color para trabajar con ellos, lo cual no es muy frecuente en los colegios, por su mayor precio. Se echa de menos una guia en la pantalla que indique los colores que hay en cada parte de los cuadros. Lo primero que deberá hacer el alumno es adivinarlos, o fijarse en el dibujo que adjuntamos o en las fotos de pantalla de los juegos.

En esto ni siquiera nos ayudan las instrucciones, primero porque lo que es verde en ellas es violeta en la pantalla (aunque no lo avisa), y segundo, y más importante: el orden de los colores en los cuadros de los ejemplos de las guias no es el mismo que en la pantalla. Este es el principal fallo que presenta las instrucciones y el paquete completo en general; como tengamos un ordenador en fósforo verde no podremos jugar o trabajar nada más comprarlo, sino que deberemos adivinar los colores (se han olvidado de este tipo de usuarios).

GUSANOS Y MANZANAS

A partir de aquí se fija el estilo de los programas LOGICOLOR y de sus apartados, porque todos presentan el mismo esquema (incluido REHENES, la tercera y última parte). Aparecerán en la pantalla 16 cuadros, presentando todas las posibles combinaciones que se puedan conseguir con los cuatro colores que ya conocemos. En el centro de cada cuadro, se presenta el problema a tratar (gusanos y manzanas, martillos y ánforas...). Por otra parte, en todas las opciones de ambas cintas se escoge entre el nivel inicial y el avanzado: en el primero, la combinación de colores siempre está en el mismo lugar. y en el avanzado va cambiando aleatoriamente. La izquierda de la pantalla es la zona destinada a la escritura de las fórmulas, según el problema planteado en cada momento; para ello, debemos elegir con el cursor, gracias a un método sencillísimo, entre las ocho letras, que se refieren a los cuatro colores y a sus ausencias.

En la segunda parte del programa, «GUSANOS Y MANZANAS», se nos enseña a manejar cuatro de los ordenadores lógicos: AND. OR. NAND y el ÑOR.

En los ejercicios con AND. debemos evitar que los gusanos echen a perder unas apetitosas manzanas. Para ello, en los 16 cuadros tenemos dibujados los dos elementos, pero la combinación de los colores de las manzanas cumple una condición, con el operador AND, para evitar que elijamos algún gusano. Cuando salvemos 16 manzañas, ganaremos la manzana de oro. pero como nos equivoquemos y se escape un gusano, deberemos volver a empezar, viendo cómo se acerca uno de estos agradables animalitos a una manzana y se la merienda sin ni siquiera darnos opción de convencerle que eso no está bien.

En el ejemplo de OR. debemos evitar que afiladas flechas perforen unos globos. no seleccionando las primeras. Igualmente, podemos ganar el globo de oro. pero como nos equivoquemos, una flecha acabará con nuestras ilusiones.

Para defender unas valiosísimas ánforas romanas del fatal martillazo, utilizaremos el operador NAND. Y con el ÑOR el desastre ocurrirá si dejamos escapar un cañón, que destruirá nuestras torres. En ninguno de los cuatro casos se permiten fallos: al primero de ellos, perdemos todo lo conseguido (manzanas, torres,...).

TUA

LOGICOLOR 3: GUSANOS Y MANZANAS [Manzanas y Gusanos]
(c) ÁLEA

AUTHOR(S): ???

★ YEAR: 1986
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , EDUCATIF , PETITE ENFANCE


Cliquez sur l'image pour voir les différents packages (2). 

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» Ales-Logicolor-02-Gusanos  y  Manzanas    SPANISHDATE: 2014-08-05
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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.