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Jeux & Stratégie
Votre micro préféré est menacé ! Les cellules d'un redoutable virus s'y multiplient à une inquiétante vitesse. Votre seule arme face à l'épidémie : la manipulation génétique. Mais il n'y a pas de temps à perdre !

matériel: un micro-ordinateur disposant d'au moins 64 Ko de mémoire vive, notre listing, un papier et un crayon.

but du jeu: anéantir un virus en pleine croissance, avant que la prolifération de ses cellules n'atteigne le nombre fatidique de 200 ou...qu'il n'ait “détruit” la mémoire vive de votre ordinateur!

Le virus est anéanti lorsqu'il ne prolifère plus ou lorsque toutes ses cellules ont été tuées. Pour rassurer les débutants en micro, précisons que la mémoire vive de votre micro ne sera pas vraiment “détruite” (heureusement!), mais seulement saturée. Si cela vous arrivait (le symptôme est l'impossibilité d'agir à partir du clavier), il suffirait d'éteindre et de rallumer votre micro préféré!

principe: ADN est une combinaison de deux jeux bien connus des joueurs, le Jeu de la Vie et le Master Mind!

Sans doute connaissez-vous le Master Mind, ce jeu qui consiste à découvrir une combinaison de fiches de couleurs par déduction, en proposant successivement différentes combinaisons. Votre adversaire répond à chacune de vos propositions en indiquant le nombre de fiches “présentes” (ou “existantes”) et “bien placées”. Le jeu consiste, bien sûr, à découvrir le code en un minimum d'essais.

Mais peut-être ne connaissez-vous pas encore le Jeu de la Vie, cet étonnant passe-temps qui, depuis sa création par Conrad Conway en 1956, a fait des émules dans le monde entier (voir “Découvrez la Vie”, J&S n° 9 p.19).

déroulement de la partie: dans un premier temps, l'écran se remplit aléatoirement de 40 cellules appartenant toutes au virus. Chaque cellule est représentée par un carré (sur Amstrad CPC) ou une lettre “O”, si vous ne disposez pas des éléments graphiques ad hoc.

A chaque cellule correspond un code génétique composé de quatre chiffres différents, dont le nremier ne peut être zéro.

Le jeu est divisé en tours qui se décomposent chacun de la manière suivante:

- vie cellulaire (automatique),
— choix par le joueur d'un code génétique,
— “injection” de ce code dans la cellule de son choix,
— conséquences sur les cellules (automatique).

A chaque tour de jeu, sur les “cases” de l'écran, en mode texte, des cellules naissent, vivent et meurent. Les règles de naissance, de survie et de mort sont les suivantes:

1. naissance: il naît une cellule sur toute case vide voisine de cellules vivantes (toute case possède huit cases voisines).
2. survie: toute cellule, voisine de deux, trois, quatre ou cinq cellules vivantes, survit.
3. mort: toute cellule qui a zéro, une ou plus de cinq voisines meurt.

Ceux qui connaissent le Jeu de la Vie verront que la modification de règle porte sur la survie. Dans le jeu de Conway, les cellules ne survivent que si elles ont deux ou trois voisines.

Le fait de porter ce nombre à cinq donne de très intéressantes évolutions.

Les phases de reproduction, de survie et de mort se déroulent automatiquement sans que vous ayez à intervenir. Le nombre de cellules restantes au terme de ce triple processus est indiqué en bas et à gauche de l'écran. Si ce nombre atteint ou dépasse 200, vous avez perdu; sinon, la partie continue.

C'est alors à vous d'intervenir! Vous devez choisir et tester un code génétique et l'injecter dans la cellule de votre choix. Votre objectif est de trouver le code génétique d'une cellule afin de pouvoir détruire toutes celles qui portent le même. Pour cela, le programme vous demande de taper un nombre à quatre chiffres.
Choix d'une cellule: après la saisie du code, un curseur apparaît. Il est déplacé à l'aide des touches A, K, L et Z. En arrivant sur chaque cellule, le programme vous indique son “type”, en bas et à droite de l'écran. C'est une valeur numérique qui vous sera utile lorsque plusieurs types de cellules coexisteront. Cette valeur n'est pas sans rapport avec le code de la cellule. A vous de l'observer, d'émettre des hypothèses (comme le ferait un généticien) et d'en profiter! Lorsque votre curseur est placé sur une cellule, vous pouvez faire une injection en appuyant sur la lettre I.

Le programme compare alors le code que vous avez proposé avec le code de la cellule choisie. Plusieurs cas peuvent se présenter.

C'est ici que le jeu se rapproche du Master Mind.

On distingue les chiffres “existants” des chiffres “bien placés”.

Par exemple, si vous proposez le code 1234 et que le code de la cellule est 4321, le programme

vous répondra “4/0”. C'est-à-dire “4 chiffres “existants” et “0 bien placés”. Notre jeu présente cependant une variante par rapport à la règle du Master Mind au niveau de la proposition de code contenant des chiffres identiques. Ainsi, pour suivre notre exemple, pour le même code cellulaire 1234, si vous proposez 3333, le programme vous répondra “4/1”. C'est-à-dire que chacun des chiffres que vous avez proposés a été testé séparément. Chacun d'entre eux a été reconnu comme “existant” une fois
dans le code secret de la cellule et que l'un d'entre eux est “bien placé”.

Conséquences: voici les différentes éventualités rencontrées:

- avec zéro, un, deux ou trois chiffres existants (qu'ils soient ou non bien placés), rien ne se passe. Le tour de jeu suivant est entamé. La cellule attaquée vous regarde en souriant;
— avec quatre chiffres existants, la cellule visée est tuée et le programme teste si un ou plusieurs d'entre eux sont bien placés;
— s'il y a moins de quatre chiffres bien placés, le tour suivant commence;
— si les quatre chiffres sont bien placés, le programme vous indique que vous avez découvert le code. Cela entraîne deux conséquences :
— toutes les voisines de la cellule visée sont détruites, dans les huit directions et à dix cases de distance;
— il y a mutation du code génétique. Toute cellule qui naîtra désormais aura un code génétique différent (sauf si le tirage aléatoire du code génétique donne la même valeur que précédemment);
— tant que, de tour en tour, vous taperez le code que vous venez de découvrir, il ,n'y aura pas de nouvelle mutation.

En revanche, si vous changez de code et que, par la suite, vous revenez à un code découvert antérieurement, le virus mutera alors à nouveau.

LISTE DES VARIABLES

A(X) portée à 1, elle élimine les valeurs identiques dans le code génétique des cellules
A$ variable de saisie alphanumérique
BP nombre de chiffres "bien placés" dans la recherche du code génétique
C$(I) valeur du signe de rang I dans la variable CG$
CG$ code génétique valable pour toute nouvelle cellule
C(X,Y) code génétique de la cellule placée en coordonnées X et Y
CH code génétique de la cellule testée par le joueur
CHR$(233) carré plein représentant une cellule D valeur de la première rangée à tester, lors de la reproduction
DX, DY bornes de déplacement du curseur d'étude des cellules
DZ tirage aléatoire servant à créer le ”type“ des cellules
E$(I) valeur du signe de rang I dans le code proposé par le joueur
EX nombre de chiffres “existants” dans le code proposé
FRE(0) le PRINT FRE(0) indique la mémoire vive résiduelle
H(I) portée à 1, elle élimine les tests de reproduction de la rangée de rang I I variable de boucle
U variable de saisie du code testé par le joueur MV(X,Y) portée à 1, elle indique la mort de la cellule en X,Y
NV(X,Y) portée à 1, elle indique la naissance d'une cellule en X,Y N variable de boucle
NT nombre de cellules du virus P$ équivalent de CHR$(233), permet l'affichage d'un carré plein
PC mémorisation du dernier code proposé par le joueur
PX,PY position en X et Y du curseur de recherche
SD variable destinée à créer une hauteur de son
SF test d'inhibition d'une nouvelle mutation
SV variable de test de survie (2 à 5 voisins)
U boucle de temporisation
V(X,Y) indique la présence (1) ou l'absence (0) d'une cellule au point de coordonnées
X, Y, W variable de boucle
X tirage aléatoire ou valeur horizontale dans les variables indicées
X2,Y2 variable de boucle de traçage du cadre

Jeux et Strategie n°54

A.D.N
(c) JEUX ET STRATEGIE

Auteur: Pierre Grumberg

★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , MASTERMIND , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» A.D.N    (Jeux  et  Strategie)    FRENCH    LISTINGDATE: 2022-01-09
DL: 111
TYPE: PDF
SiZE: 609Ko
NOTE: 1 page/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.