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Arcade"L'école des pilotes de skimmers est heureuse de vous annoncer que voire candidature a été retenue. Nous vous informerons ultérieurement des démarches administratives nécessaires". Hourra, j'ai réussi ! L'école de l'élite va m'accueillit dans ses murs. C'est mon père qui va être surpris, lui qui croyait que j'étais un bon-à-rien.
Souvenez-vous, ce lurent vos premières pensées lors de la réception de cette holo-lettre. Aujourd'hui, après 4 ans d'école, il ne vous reste que les épreuves pratiques pour être admis pilote. Lorsque je dis : "Il ne vous reste plus qu'à", je suis loin de la vérité. Il s'agit en l'ail des épreuves les plus terribles puisqu'elles peuvent aboutir à une issue fatale. Si vous ne vous êtes pas enfui à l'annonce de votre mon possible, c'est que vous êtes un être d'exception. Le premier écran présente un menu à 7 options. Le choix se fait grâce à une petite flèche guidée par joystick ou à l'aide des louches du clavier. L'option "nouvel élève" est inévitable, elle effacera le nom par défaut inscrit en bas de l'écran (Jean Dupont !). Les autres options comptent parmi leurs rangs, la modification des touches de contrôle, le catalogue de la disquette ou de la cassette, le chargement et la sauvegarde d'une partie en cours et le bulletin de progrès. Au départ, on vous propose 4 missions différentes. Vous devez réussir un total de 90 °/o pour pouvoir passer au niveau suivant. Voyons un peu les armes qui vous sont offertes : le véhicule tout d'abord. Le vaisseau d'attaque ou skimmer est un appareil totalement modulable au niveau de ses équipements. 3 skimmers sont présents pour démarrer le jeu, il s'agit du GCS Lénine, Lincoln et Wilson. Bien entendu, si ces appareils n'étaient pas à votre goût, il suffirait de sélectionner l'option "Nouveau skimmer". Comment construit-on un skimmer ? C'est très simple : il faut tout d'abord entrer les différents instruments qui équiperont le futur vaisseau. Le scanner est particulièrement utile pour repérer les ennemis et autres mines. On trouve également des compas, des suiveurs, une unité infrarouge, plus une tournée de lasers, missiles, fusées et bombes. De quoi faire sauter plusieurs fois les mondes explorés ! Il ne faut pas croire qu'il est possible de se construire un skimmer super-rapide, super-armé et ultra-équipé. Vous disposez d'un budget limité et le poids total de l'appareil ne doit pas dépasser 100 mégatonnes. Vous allez donc devoir limiter vos ambitions. Après avoir accepté le bon compromis, il vous reste à définir la position des indicateurs sur le panneau de contrôle. Là aussi, on se sert du pointeur pour placer les différents écrans. La couleur du fond et la "trame" sont à déterminer. Le programme pousse la prévenance jusqu'à vous indiquer les possibilités de chevauchement. Votre skimmer est maintenant terminé, donnez-lui un nom et sauvez-le sur disquette. Vous allez maintenant lester sa couleur en pleine action. Pour cela, sélectionnez une des premières missions. On vous donne tout d'abord une brève explication, puis une description textuelle et graphique de la planète où vous allez être envoyé. La mission est choisie, apparaît alors le panneau d'instrumentation du skimmer. Dans la fenêtre des messages, s'inscrit "Skimmer prêt. Tapez aide ou toute autre commande". En tapant "aide", vous obtiendrez la liste des commandes disponibles. Mettez les viseurs en position "ON" puis tapez "lancement". L'écran de contrôle passe par toutes les couleurs et affiche la surface de la planète. Le plus souvent, il fait nuit, seul l'appareillage infra-rouge vous permet d'y voir quelque chose (les fusées éclairent également le sol durant quelques instants). Ensuite, de petits points noirs apparaissent sur le scanner. Sont-ils amis ou ennemis ? Vous le saurez très vite ! Academy, sous-titré Tau Ceti II, est un jeu d'arcade intelligent : si vous foncez, tous lasers dehors, il y a fort à parier que vous ne survivrez pas longtemps. Même si les graphismes ne sont pas époustouflants, ils sont tout de même plus que corrects. Le fond sonore permet de se sentir encore plus dans l'ambiance. Voilà la qualification de ce logiciel : un jeu avec une atmosphère. AMSTAR n°10
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Page créée en 674 millisecondes et consultée 4549 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |